viernes, 20 de noviembre de 2015

Educar con y para lo digital


¡Hola a todos!

Uno de los miembros de nuestro proyecto, Ferran Adell, que es experto en el uso de las TIC en el ámbito educativo, ha publicado recientemente una artículo en el que nos ilustra acerca de cómo usar las TIC en el ámbito educativo para sacarles el máximo provecho sin perder adeptos por el camino.

Os remitimos directamente al artículo porque creemos que vale la pena leerlo por completo pero, para aquellos que queréis un breve resumen antes de adentraros en la lectura, destacamos las siguientes ideas del autor:

- Teniendo en cuenta que el entorno digital es el ecosistema en el que se desarrolla la sociedad actual, debemos darle forma construyendo una base que no tiemble con el advenimiento constante de nuevas herramientas digitales.

- La adaptación que demanda el nuevo paradigma digital, implica un cambio social que solo puede darse con una transformación profunda en la educación de los ciudadanos. Dicha transformación debe basarse en la autodeterminación y en el aprendizaje significativo y por descubrimiento pero construido sobre fundamentos sólidos (relacionales y experienciales en oposición a la imposición o el aprendizaje memorístico).

- Es más importante asegurar un conocimiento y dominio de las herramientas que se utilizan, un exprimido de potencialidades en base a la comprensión global de la herramienta y su entorno, que no promulgar un exceso de innovación que solo lleva a la pérdida del control por parte de los docentes y deja a los estudiantes agarrados a una madera de poca flotabilidad.

¡Feliz lectura y feliz fin de semana!





viernes, 13 de noviembre de 2015

Retos y superaciones

Hola a todos,

Hoy os escribimos porque queremos hablaros de Anna Vives. Una trilliza con síndrome de Down que ha conseguido superar expectativas que ni ella misma se planteaba. A Anna siempre le ha gustado dibujar. Empezó diseñando su propia tipografía, que ha dado vida y color no sólo a los cupones de la ONCE sino también a la camiseta del Barça, entre otros equipos. Ahora diseña zapatillas solidarias para Geox.  


Anna es el fiel reflejo de una luchadora, una gran trabajadora que hace de su día a día una ilusión. No cree en las limitaciones ni se cuelga de ellas. Le gusta su trabajo y le dedica horas y horas porque disfruta con ello. Todos hemos descubierto en sus manos un estilazo y una fuerza conmovedoras. No lo dudéis: todos tenemos la fuerza suficiente como para vivir una vida feliz, luchar por lo que queremos y ser buenas personas porque, como piensa Anna, lo más importante es ser buena gente, como ella y como Iniesta.


Buen fin de semana y ánimo con el próximo lunes.



lunes, 26 de octubre de 2015

En busca del equilibrio

¡Hola  a todos!

Como recordaréis, en el último post nos situábamos en la cara oculta de las nuevas tecnologías porque, si queremos mejorar, debemos tener en cuenta las críticas. Hoy volvemos a nuestra perspectiva; los videojuegos, bien usados, son una herramienta realmente útil para el aprendizaje.

Es cierto que los alumnos deben prepararse para el mundo online a partir del mundo offline pero esto no significa que el uso de las nuevas tecnologías en las aulas sea contraproducente. De hecho, si enseñamos a usar estas herramientas de manera responsable y productiva, la gamificación puede favorecer enormemente el desarrollo educativo, ya que en gran medida parte de la creatividad de los alumnos, sus propios intereses y las capacidades y habilidades intelectuales que ellos mismos desean desarrollar. 

Precisamente, el profesor de Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación Daniel Aranda Juárez, experto en internet, usos sociales de la tecnología, jóvenes y videojuegos, defiende que los videojuegos son una herramienta cultural y social potente y se queja de que no están bien integrados en las políticas educativas e institucionales. Para conseguir esta integración, es necesario alfabetizar a docentes, formadores y educadores para que entiendan el significado del juego digital y estén dispuestos a integrarlo de manera positiva en las aulas, cosa que algunos profesores ya han empezado a hacer, como veíamos en anteriores entregas. Por tanto, los videojuegos no solo motivan para la diversión sino también para el aprendizaje ya que, en palabras del Profesor Aranda, "favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, dedicarle cierto esfuerzo y, finalmente, conseguir un éxito significativo".

El debate seguirá abierto y, como con todo, habrá defensores y detractores radicales. Nosotros, como siempre, abogamos por un equilibrio en el que las nuevas herramientas online permitan un aprendizaje aplicable a la vida offline, conectando la vida virtual con la real.



miércoles, 7 de octubre de 2015

Educar en la realidad


¡Hola a todos!

Hoy queremos situarnos en la cara oculta de las nuevas tecnologías. 

En el post anterior, hablábamos de algunas herramientas de soporte educativo basadas en el uso de videojuegos, actividades en formato electrónico y ejercicios grupales de interacción en plataformas web. Este tipo de acciones pueden ser de gran ayuda para los alumnos de hoy en día, que no conciben la vida sin las nuevas tecnologías, y, ciertamente, creemos que la inclusión de la gamificación en el ámbito educativo puede hacer que el aprendizaje sea más dinámico y que los alumnos estén más motivados para adquirir conocimientos. No obstante, no podemos olvidar que es necesaria una buena preparación para utilizar las nuevas tecnologías de manera responsable. 

Esta perspectiva es la que defiende la autora Catherine L'Ecuyer que recientemente ha publicado dos libros: "Educar en el asombro" y "Educar en la realidad". Catherine L'Ecuyer se muestra crítica con el mito tecnológico, ya que la multitarea derivada del amplio acceso a las nuevas tecnologías lleva al colapso de la memoria de trabajo, a la superficialidad en el pensamiento y a la dificultad parar enfocar y desenfocar la atención. Según esta autora, todos estos dispositivos motivan para la diversión, no para el aprendizaje. 

Es cierto que los niños aprenden en clave de realidad y, para ello, necesitan acceder a las relaciones interpersonales, tener contacto con la belleza y motivos para actuar con sentido. Necesitan sensibilidad, empatía y espíritu atento, como bien apunta la autora. En un mundo en que las pantallas están cada vez más presentes, pueden padecer un déficit de realidad y, por ello, deben prepararse para el mundo online a partir del mundo offline. 

Desde nuestro punto de vista, esto no significa que las nuevas herramientas de soporte educativo sean contraproducentes sino que debemos encontrar el equilibrio entre la masificación tecnológica y la educación tradicional. No debemos aislar a nuestros hijos del mundo real. Por ello, una de las premisas básicas de nuestro proyecto es que el videojuego "La piedra mágica" no sea un dispositivo ajeno a la realidad sino que, a través de la filosofía de la aventura gráfica en un mundo paralelo a la realidad, consigan plasmar lo aprendido en sus propias vidas. 

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Herramientas de ayuda


¡Hola a todos!

Hoy os escribimos para presentaros algunas iniciativas que creemos interesantes. En este post, no nos centramos en las herramientas de ayuda a la discapacidad sino en el fenómeno de la #gamificación aplicado a la educación primaria y secundaria.   Es innegable que las nuevas tecnologías de la información están creciendo a pasos agigantados y, en ocasiones, nos sentimos abrumados por la cantidad de herramientas de soporte educativo a las que tenemos acceso.

En los colegios se crean herramientas específicas para el desarrollo del curso que intentan potenciar la creatividad y la implicación de los alumnos en asignaturas que muchas veces les resultan tediosas. Para ello, una de las opciones más novedosas es incluir la #gamificación en los proyectos educativos, es decir, la idea de aprender jugando.

Concretamente, os vamos a hablar de dos proyectos de gamificación relacionados con la asignatura de lengua que hemos conocido a través de @germancanovas, profesor de lengua del colegio Europa International School. En primer lugar, presenta el proyecto “Chronicles of History” para tercero de la ESO. Este proyecto aúna las asignaturas de Lengua Castellana y Ciencias Sociales, ya que propone a los alumnos crear su propia crónica histórica. El objetivo es fomentar que los alumnos estudien e investiguen hechos históricos del pasado al mismo tiempo que trabajan la creatividad literaria. En segundo lugar, da a conocer el proyecto “El libro del tiempo” para primero de la ESO. Este proyecto pretende que los alumnos, a través de una serie de evidencias conseguidas mediante el trabajo colaborativo y cooperativo, aborden la creación conjunta de una novela fantástica. De esta manera, además de favorecer la creatividad, se potencia el gusto por la lectura y por la escritura, tratando al mismo tiempo los contenidos de la asignatura desde una perspectiva distinta. Está claro que, con este tipo de iniciativa, los alumnos no solo aprenderán más y mejor sino que, además, tendrán ganas de que llegue la hora de lengua castellana.

En próximas entradas os informaremos de otras herramientas de ayuda centradas en la discapacidad. Os adelantamos que las hemos descubierto hace relativamente poco y que creemos que pueden ser muy útiles a la hora de mejorar el bienestar de las personas con discapacidad y ayudarles a adaptarse al mundo laboral, potenciando sus capacidades individuales. 

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Resultados positivos

Hola a todos y feliz vuelta al cole : )

Antes de nada, queremos pedir disculpas por la tremenda desconexión de estos últimos meses. Quisimos escribir una entrada antes del verano para desearos buenas vacaciones y poneros un poco al día de cómo se estaba desarrollando el proyecto, pero entre finales de curso y cierres de varios temas, no pudo ser. A continuación, os ponemos al día. 

Durante los meses de mayo y junio, estuvimos realizando las pruebas piloto y las correspondientes encuestas en los centros de Barcelona y Valladolid que están colaborando con nosotros. 

Las encuestas que hicimos, tanto a los participantes como a los logopedas y educadores de los centros, fueron realmente satisfactorias, por lo que podemos decir que hemos conseguido un elevado nivel de aceptación y que el producto final puede ser realmente útil para los centros y para diferentes ámbitos de educación para la discapacidad. 

En cuanto a las pruebas piloto, pudimos comprobar que los jugadores entienden los puntos principales del hilo narrativo y les motiva saber que están ayudando a solucionar un problema que tienen los habitantes de la ciudad en el videojuego. En general, interaccionan adecuadamente con el videojuego, saben cómo solucionar las distintas dinámicas y reaccionan bien a los refuerzos positivos, aunque no siempre resuelvan la actividad perfectamente. Les gusta utilizar el micrófono para comunicarse con los personajes del videojuego y los diferentes niveles de ayuda les permiten avanzar a través de las diversas pruebas sin bloquearse. Los logopedas y educadores de los centros se sorprendieron positivamente al ver lo bien que reaccionaban los participantes con el videojuego y valoraron el esfuerzo que se había hecho para conseguir que la imagen del videojuego no fuera ni demasiado infantil ni demasiado seria. Los rincones de la ciudad, los personajes y los paisajes, recuerdan a los cómics que leen tanto adultos como niños, por lo que cualquier jugador puede sentirse cómodo con el ambiente de la ciudad e identificado con su avatar. 

Los resultados de las primeras pruebas piloto se extrajeron y valoraron durante el mes de julio y, según los datos extraídos de cada usuario, podemos decir que hemos registrado mejoras en la mayoría de perfiles, es decir, las primeras locuciones son peores que las últimas, lo que significa que, en mayor o menor medida, los jugadores interiorizan determinados factores prosódicos que mejoran su entonación (las pausas entre fragmentos, la curva entonativa, el control de la voz, etc.). 

En conclusión, no podemos quejarnos en absoluto de los resultados obtenidos en esta primera prueba. A partir de ahora, seguiremos desarrollando los siguientes niveles de la misma forma y esperamos obtener mejores resultados si cabe en las siguientes pruebas. 

Os seguiremos informando. 


jueves, 30 de abril de 2015

Viento en popa a toda vela : )


Hola a todos.

Como os prometimos, hoy os vamos a contar en qué punto del proyecto nos encontramos y cuáles son nuestros próximos pasos. 

- Se han redactado y organizado las narrativas de los tres niveles del videojuego, sus dinámicas de voz y las actividades visuales, que hacen que el jugador avance de una manera más amena. Por tanto, podemos decir que hemos llegado al final del argumento del videojuego "La piedra mágica" y que nuestros jugadores estarán muy orgullosos de cumplir su misión. 

- Hemos redefinido el corpus NEAE teniendo en cuenta las oraciones que los participantes deben pronunciar en las distintas dinámicas de voz para avanzar en el videojuego. Estas oraciones se han integrado en el corpus inicial, que se centraba en diferentes modalidades oracionales, emociones, actos de habla, etc. 

- También se ha redefinido el corpus para los locutores profesionales que es mucho más amplio.  Además de leer el corpus NEAE, tendrán que reproducir las oraciones de los diferentes personajes del videojuego y de la voz en off. Estos datos nos permitirán hacer el análisis comparativo necesario para la investigación teórica. Así, concretaremos los aspectos fonéticos y fonológicos que hay detrás de las dificultades entonativas que muestran las personas con Síndrome de Down o Hipoacusia. 

- Se ha terminado el prototipo del primer nivel del viedojuego para hacer la prueba piloto. La semana que viene haremos pruebas internas para asegurarnos de su correcto funcionamiento en todos los niveles y perfiles. A partir del día 11, llevaremos a cabo las pruebas piloto en los centros colaboradores con el objetivo de obtener la información necesaria para mejorar la aplicación. 

- Por último, se ha definido una encuesta para los participantes de esta primera prueba piloto que pretende extraer las impresiones de los propios jugadores y anotar las reacciones que muestran en el desarrollo de las diferentes actividades. Además, queremos que los logopedas y profesionales de los centros, que nos acompañan en este proceso, nos den su opinión. Su valoración es esencial, ya que serán quienes utilicen en un futuro la herramienta como complemento de refuerzo educativo. 

Después de las pruebas piloto, seguiremos realizando las grabaciones del corpus, sumándolas a las que ya tenemos y que nos sirvieron inicialmente para comprobar las dificultades entonativas más destacadas en los dos colectivos objetivo. 

Si alguno de vosotros está interesado en conocer un poco más acerca del proyecto o de la aplicación, no tenéis más que contactar con nosotros. 

Un saludo y ¡¡buen fin de semana!!

viernes, 24 de abril de 2015

La investigación básica y el corpus

Buenos días, lectores. 

Antes del fin de semana, os queremos hablar un poco del análisis prosódico que vamos a desarrollar sobre las capacidades entonativas de las personas con síndrome de down y déficit auditivo. Este análisis no sólo nos permitirá conocer las dificultades más recurrentes de estas personas en cuanto a su competencia oral sino que también nos ayudará a implementar la herramienta de reconocimiento de habla, necesaria para que el videojuego evalúe las dinámicas de voz que permiten al jugador avanzar en la aventura gráfica. 
       En la investigación básica, se siguen las etapas de procedimiento experimental habituales en fonética clínica (Ball 1993) para llevar a cabo un estudio inicial sobre las propiedades de organización prosódica y estructura entonativa que caracterizan el habla natural de los alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE) derivadas de la discapacidad. Las personas con síndrome de down muestran características heterogéneas en función de sus rasgos biológicos y su devenir ambiental específico, con lo que las observaciones que hagamos deberán ajustarse de manera individual en un primer estadio, esperando poder generalizar ciertas propiedades comunes a diversos individuos. Las personas con déficit auditivo parecen mostrar características comunes en su actuación prosódica lo que permite definir mejor sus dificultades de organización prosódica y estructura entonativa. No obstante, hay que tener en cuenta que, debido a que, actualmente, el tratamiento se puede aplicar en etapas tempranas del desarrollo (implantes cocleares, audífonos, etc.), también podemos encontrar perfiles prosódicos diferenciados en función de qué tratamiento hayan recibido y cuándo. 
        Por lo tanto, entre los estudios de fonética clínica más relevantes, nos interesan aquellos estudios previos que se circunscriben al ámbito de la fonética aplicada a las patologías del lenguaje y de la logopedia (Crystal 1993; Ramspott 1992, 1999; Silvestre y Ramspott 2004; entre otros). Estos estudios muestran que los resultados obtenidos deben permitirnos avanzar en el conocimiento del impacto que la pérdida de competencia prosódica tiene en la capacidad emocional y de relación social de estas personas. 
         Con el objetivo de obtener un buen corpus de análisis para la investigación, se ha propuesto el uso de determinadas estrategias en la recogida de datos que nos permitan obtener en condiciones de laboratorio un tipo de habla similar a la que se produce en condiciones naturales. Puesto que el objetivo es realizar un estudio experimental, debe considerarse el tipo de corpus y las condiciones de grabación. 

- En cuanto al tipo de corpus, se han propuesto sesiones de grabación divididas en dos fases. La primera fase se basa en la lectura en voz alta aunque, en ocasiones, se ha tenido que sustituir por ejercicios de imitación de la lectura debido a las capacidades de lecto-escritura de las personas con síndrome de down, las cuales encuentran un techo límite a partir de un determinado número de palabras. La segunda fase consiste en la resolución de encuestas dirigidas a la consecución de determinados actos de habla (declarativos, compromisorios, emotivos, etc.), lo que permite establecer un contexto más natural. 

- En cuanto a las condiciones de grabación, los datos recogidos deben permitir un procesado acústico posterior sin demasiadas interferencias por lo que las sesiones de grabación del corpus NEAE se realizan en espacios cerrados lo más insonorizados posible. Hay que tener en cuenta que las condiciones de grabación que nos permiten los espacios en los que el colectivo objeto de estudio desarrolla su educación no son ideales, ya que en las asociaciones y colegios en los que se realizan las grabaciones no es sencillo encontrar el espacio idóneo. Con todo, gracias a la colaboración de los centros, hemos podido acceder a espacios lo suficientemente aislados como para realizar las grabaciones con una calidad mínima que asegura su posterior procesado acústico.

En la próxima entrada, os hablaremos un poco más del estado actual de la investigación y de las restricciones con las que nos hemos encontrado a medida que desarrollábamos en paralelo el corpus y la narrativa del videojuego.

¡Buen fin de semana a todos!
        

viernes, 10 de abril de 2015

Videojuegos y aplicaciones interesantes

¡Hola a todos!

Después de una larga y necesaria Semana Santa, volvemos con las pilas cargadas y con ganas de conocer nuevas tecnologías que se acerquen a lo que nosotros estamos desarrollando.

Como ya sabéis, la aventura gráfica permite una mayor inmersión del jugador que las baterías de actividades inconexas, lo que puede llevar más fácilmente a que la persona con necesidades específicas de apoyo educativo interiorice los contenidos de aprendizaje y los traspase a su vida diaria. También con este objetivo, en nuestro videojuego les damos la oportunidad de crear su propio avatar, ya que es un factor necesario para la identificación entre la persona y el jugador. 

Aunque no hemos encontrado juegos ni aplicaciones que tengan nuestra filosofía, buscando un poquito por la red, hemos visto tres tipos de ayudas, enfocada cada una a diferentes objetivos. Ninguna de ellas hace uso de la voz como herramienta necesaria para superar niveles pero potencian otros aprendizajes como las inferencias lógicas, la importancia de una vida saludable, o la comunicación aumentativa a través de imágenes. Os las describimos a continuación y os damos acceso a los enlaces por si queréis probarlas. Nosotros lo hemos hecho y son muy interesantes :)

Lucas y el caso del cuadro robado: una aventura gráfica relatada. 

"Es una aventura gráfica en la que hay que ir avanzando en escenarios que emulan sitios privilegiados del planeta (París, Río de Janeiro, Nueva York...) mediante resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia. El juego se va desarrollando según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sis decisiones marcan el camino a seguir. Los jugadores se pondrán en la piel de Lucas Sánchez, un detective privado que tendrá que resolver sorprendentes misterios para encontrar a un escurridizo ladrón de cuadros."

Las aventuras de Spoti: un buen modelo a seguir.

"Spoti es un entrañable personaje que, además de presentar movilidad, también muestra emociones, aspecto que lo hace aún más cercano a los niños (...) La finalidad de adquirir hábitos saludables se consigue a partir de 12 casillas que alternan juegos y pruebas sobre alimentación y actividad física. Con el juego, los niños podrán pasar de un escenario a otro y superar diversas pruebas didácticas que les enseñarán los hábitos necesarios para prevenir la obesidad, al mismo tiempo que los iniciará en el camino hacia un estilo de vida saludable."

Ablah 2.0: una aplicación comunicativa-visual

"La función de ablah es la de simplificar al máximo el sistema de comunicación y aprendizaje por medio de imágenes con personas con autismo en un primer paso y la de lograr una comunicación entre el usuario y sus padres o terapeutas cuando el usuario esté listo para ello. En personas autistas con capacidad de lenguaje o personas con síndrome de down, se puede usar como sustituto de la agenda de pictogramas o el organizador de tareas tanto en casa como fuera de ella."

¡Esperamos que os gusten!


viernes, 13 de marzo de 2015

El marco legislativo como guía de actuación


¡Hola a todos!

Hoy os vamos a hablar un poco de las leyes que nos guían en la intervención educativa porque las normas y los objetivos específicos que se proponen desde los organismos estatales son necesarios para llevar a cabo una buena actuación de soporte educativo. 

Los objetivos de intervención educativa que plantean los Programas de formación para la transición a la vida adulta están encaminados a facilitar el desarrollo de la autonomía personal y la integración social del alumnado. Para ello, se potencia el desarrollo de “las capacidades de los alumnos, en sus aspectos físicos, afectivos, cognitivos, comunicativos, morales, cívicos y de inserción social, promoviendo el mayor grado posible de autonomía personal y de integración social” (ORDEN de 22 de marzo de 1999, BOE 10-4-99). 

Para facilitar una mejor "autonomía personal en la vida diaria” se desarrollan procesos de enseñanza y aprendizaje encaminados a  “Comprender y expresar mensajes para manifestar informaciones sobre sí mismo y sus necesidades, utilizando cualquier sistema alternativo, así como interpretar el entorno e influir en el comportamiento de los demás” (RESOLUCIÓN del 20 de mayo de 1999, de la Secretaría General de Educación y Formación Profesional, BOE 3-6-99). En esta misma resolución se tiene en cuenta la "integración social y comunitaria”. Para conseguir mejorar en este aspecto, se pretende capacitar al alumnado para participar en relaciones interpersonales, discriminando el tipo de relaciones y adoptando actitudes de participación, responsabilidad y de aceptación de las diferencias interpersonales. Hoy en día, los medios de comunicación de masas son una enorme ventana abierta al mundo que puede servirles para desarrollar estrategias de búsqueda, de diferenciación de contenidos, etc., y ayudarles a formarse una opinión personal y discriminada de la información recibida o transmitida. 

¿De qué manera se enmarca nuestro proyecto en esta legislación? En primer lugar, queremos impulsar el desarrollo de la competencia comunicativa en el alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo derivadas de la discapacidad (NEAE), por lo que nos centramos en el público objetivo reflejado en el marco legislativo que presentamos. En segundo lugar, nuestro objetivo es la creación de una herramienta informática que ayude en la intervención educativa para la transición a la vida adulta, por lo tanto aplicable en ámbitos de escolarización superior y universitaria. Por último, creemos que la herramienta permitirá integrar en su vida cotidiana aprendizajes dirigidos a la autonomía personal, facilitándoles la integración social y comunitaria. 

Para ello, proponemos (i) una investigación básica sobre las dificultades en competencia prosódica del público objetivo, a partir de un análisis fonético y fonológico de su sistema entonativo que nos permita impulsar el desarrollo de su competencia comunicativa y (ii) una investigación aplicada, con el desarrollo de un sistema de refuerzo educativo basado en un juego interactivo, que permite potenciar las vías visual y oral y que consigue que la adquisición de contenidos sea más amena. 

La hipótesis es que la mejora de la competencia comunicativa (con la mejora de la prosodia, como aspecto más relevante) se convierte en una de las aliadas más importantes de la labor educativa cuando se habla de integración. Si un estudiante con NEAE incrementa su competencia comunicativa, sus expectativas para interaccionar en espacios fuera del aula aumentan de forma notable, favoreciendo su inclusión social.


martes, 3 de marzo de 2015

Evaluación del prototipo: Nivel 1 ¿Alguien se anima a probarlo?

¡Hola a todos!

Después de un par de semanas de trabajo y consecuentes ausencias en el blog, estamos casi listos para la fase de evaluación de un primer prototipo del videojuego educativo. Por eso, además de las asociaciones que generosamente nos han brindado su apoyo (p.e. El projecte Aura o la Fundacío Eir-El Niu), necesitamos contactar con otras asociaciones de ayuda al alumno con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE) que estén interesados en colaborar de manera desinteresada con el proyecto.

El perfil básico que buscamos son adolescentes y jóvenes (entre 13 y 25 años) con Síndrome de Down con un desarrollo del lenguaje medio/alto. Es decir, necesitamos personas que sean capaces de mantener una conversación oral, aunque tengan dificultades de entonación, fluidez, expresión de emociones o diferentes modalidades. No es absolutamente necesario que sepan leer, porque el videojuego diferencia entre un perfil lector y un perfil imitador. También es posible elegir el nivel de dificultad, en función de las capacidades cognitivas del jugador: medio (por defecto), fácil y difícil. Lo que nos da un amplio abanico de posibilidades. ¿Alguien se anima? Cuantas más personas se impliquen en esta primera prueba piloto, más mejoras podremos proponer para que la herramienta sea realmente útil. 

La idea es presentar el prototipo del videojuego, en el que evaluamos únicamente el primer nivel, para que pongan en práctica la aplicación en un ordenador tipo PC. En función de cómo respondan a las distintas pruebas, el argumento y la estética del videojuego, sabremos de qué pie cojeamos y podremos realizar cambios en todos los niveles. Nos interesa esencialmente la valoración cualitativa de los jugadores: ¿les gusta la historia? ¿siguen bien las instrucciones? ¿qué opinan sobre las ilustraciones? ¿cambiarían algún personaje por antipático? ¿cuánto tiempo permanecen el juego? ¿repetirían la experiencia de juego?

Obviamente, también nos interesa la opinión de los educadores y logopedas: ¿les parece una buena iniciativa?¿Harían uso del videojuego una vez completado? ¿qué consejos nos darían para mejorar la interacción jugador - máquina?

La ventaja principal para los centros que colaboren en la evaluación del prototipo será la posibilidad de disponer de manera gratuita del videojuego en las diversas fases de desarrollo. El objetivo último es facilitarles una herramienta de autoaprendizaje que hará que los estudiantes desarrollen sus capacidades comunicativas de manera amena y sin supervisión continuada. Además, la intención es que, a partir de los resultados del videojuego (niveles superados, dificultades recurrentes, etc.), los educadores puedan realizar valoraciones puntuales añadiendo información a sus historiales de seguimiento sin demasiado esfuerzo.

Esperamos veros pronto. 




martes, 10 de febrero de 2015

Diferencias importantes: la gamificación y los videojuegos educativos

¡Hola de nuevo!
Hoy queremos que conozcáis una diferencia realmente importante para entender la filosofía del videojuego que estamos desarrollando: la diferencia entre gamificación y videojuegos educativos.

Nuestro colaborador, Ferran Adell, es un experto en este tema así que nadie mejor que él para darnos algunas nociones. ¡Gracias Ferran!

"Los videojuegos han sido demonizados por parte de la comunidad académica durante muchos años. Desde su aparición en los 80 como fenómeno cultural, han tenido una relación heterogénea con los círculos académicos. Al principio el rechazo fue total: “solo eran una nueva forma de juego, poco relevante....” pero, poco a poco, la evolución de los juegos, las narrativas asociadas y la experiencia del jugador, pusieron en entredicho este rechazo. Aún así, tenían que pasar un par de décadas hasta que la academia tomara en serio el videojuego y sus implicaciones. Fue bien entrado el nuevo siglo cuando empezó a verse como objeto de estudio, herramienta útil y nuevo paradigma del juego, que, por su constitución y sus potencialidades, devenía un entorno de análisis cultural, trabajo educativo y desarrollo filosófico de gran envergadura.
        Hoy en día, podemos decir que los videojuegos están de moda y constituyen un recurso esencial e, incluso, imprescindible cuando se reflexiona sobre los medios digitales. Los videojuegos se han popularizado como meta académica que va más allá del juego en sí, lo que ha ocasionado mucho ruido informacional. Sobre todo, en cuanto a su masificación, ya que en muchos casos no presentan un proceso filosófico o de análisis previo. Los videojuegos se han convertido en una excusa para todo pero no debe confundirse videojuego y gamificación. La gamificación ha trasladado los conceptos de juego al mundo laboral y, en el camino, ha generado mucha confusión acerca de lo que llamamos videojuego y, todavía más, en cuanto a sus usos educativos. 
        Las características propias del videojuego lo hacen especialmente útil para resolver problemas educativos y apoyar la transición entre el individuo dependiente y la autonomía mental. Entre otras cosas, se potencia la formación de mapas mentales, la creación de relaciones sostenibles entre conceptos, el aprendizaje por descubrimiento y la visualización como apoyo continuo. Por lo tanto, si queremos que un videojuego sea una herramienta útil para trabajar objetivos educativos, su invención y desarrollo deben estar muy bien dirigidos hacia fines educativos concretos."

[Texto adaptado del Documento Técnico]

sábado, 7 de febrero de 2015

La dificultad de expresar emociones


¡Hola a todos!

Esta vez nos hemos dado un poco más de prisa en volver a publicar porque hemos encontrado una página dedicada a las nuevas tecnologías con enlaces interesantes sobre discapacidad y comunicación. 

En la publicación anterior, presentábamos de manera algo más concreta los objetivos de aprendizaje que nos propusimos inicialmente. Un de ellos es la mejora de la expresión de emociones. En el ámbito de la comunicación y la discapacidad, ésta es la intervención más complicada, ya que implica la extracción de patrones prototípicos que no están del todo claros y, además, el desarrollo cognitivo suficiente por parte de los usuarios como para identificar y gestionar las propias emociones; una dificultad realmente extendida en la discapacidad intelectual. Por ello, por ahora, hemos incluido en el Nivel 2 del videojuego la identificación y comprensión de distintas emociones pero estamos dejando la producción para el último nivel, esperando encontrar vías de implementación claras. 

Para que vayáis viendo algunos ejemplos de nuevas tecnologías aplicadas a la mejora comunicativa en la discapacidad, os dejo este enlace sobre Autismo y tecnologías. En general, el tratamiento de  las emociones se establece mediante recursos visuales, lo que evidencia la complejidad de la expresión oral de emociones. 

Como veréis, muchos de los proyectos abordan de manera directa el tema de la comunicación en la discapacidad pero no se atreven tanto con la vertiente oral sino más con aspectos visuales y textuales. Otros, no obstante, incluyen herramientas audiovisuales en la misma línea que nosotros, aunque se establecen como batería de refuerzos específicos o actividades y no como una aventura gráfica. Finalmente, muy alejados de lo que pretendemos hacer nosotros, están los proyectos de creación de androides y robots. Estos pequeños milagros de la ciencia constituyen un soporte casi humano con el que la persona discapacitada puede establecer fuertes vínculos. Estos vínculos, de alguna manera virtuales, pueden verse como un factor negativo desde las perspectivas más tradicionalistas pero lo importante es que obtengan resultados positivos en la vida real de dichas personas y, según los artículos relacionados, han tenido mucho éxito. Una idea para el futuro sería implementar estos androides con voces lo más humanas posibles y patrones entonativos más naturales, acercándonos todavía más a la realidad oral. 

viernes, 30 de enero de 2015

Cumpliendo con los objetivos y en fase de revisión teórica

¡Hola, lectores!

Se va terminando el mes de enero y podemos decir que estamos consiguiendo los objetivos que nos propusimos desde antes de las Navidades para este mes. Hemos podido revisar la narrativa del segundo nivel del videojuego y estamos en fase de revisión teórica. 

Como ya sabéis, nuestro objetivo principal es mejorar las habilidades comunicativas, especialmente las entonativas, de personas con problemas de habla. Para ello, estamos desarrollando una aventura gráfica que pretende potenciar estas capacidades a partir de pruebas de voz. Pero ¿cuáles son esas pruebas de voz y qué objetivos concretos presentan? 

Por ahora, sólo podemos daros algunas pistas. Inicialmente, nos planteamos abarcar todos los problemas que se han observado en discapacidades como el Síndrome de Down: comprensión y producción de diferentes modalidades oracionales (preguntas y respuestas, sobre todo), de emociones o intenciones y de elementos destacados discursivamente -es decir, la información nueva de la oración que a veces puede estar destacada de manera contrastiva-. Realmente, son objetivos muy ambiciosos y no es necesario decir que no vamos a hacer ningún milagro resolviendo todos estas dificultades por completo. Sin embargo, creemos que la repetición de los posibles patrones prototípicos, en cada uno de estos ámbitos, va a permitir una mejora visible en las capacidades comunicativas de nuestros usuarios, sobre todo, teniendo en cuenta que la realidad virtual les ayuda a contextualizar las funciones discursivas de dichos patrones. 

Os seguiremos informando de cómo van avanzando los distintos frentes abiertos y esperamos ser más constantes en las publicaciones, siempre que el tiempo y la acumulación de trabajo lo permitan. 

¡Un saludo y buen fin de semana!



lunes, 19 de enero de 2015

Primeros retos del año


¡Hola a todos!

Vais a tener que disculparnos porque hemos iniciado el año algo atareados y os hemos tenido que abandonar un poquito.

A finales de diciembre, terminábamos de redactar la Narrativa del Nivel 2 del videojuego, complicando las actividades un poquito y pensando más detenidamente en qué tipo de dificultades entonativas queremos cubrir. Ya hemos empezado a revisarlo y, al mismo tiempo, estamos introduciendo mejoras en el Nivel 1, gracias a la revisión que hicimos con logopedas y participantes para evaluar la adecuación de actividades, temática e ilustraciones.

Por si fuera poco, el viernes pasado, día 16 de enero, tuvimos una presentación del proyecto en el seminario del Centro de Lingüística Teórica (CLT), de la Universidad Autónoma de Barcelona. Aunque parezca fácil, una presentación es algo que te mantiene en vilo semanas antes y hasta que aparece la diapositiva de "gracias" y se terminan las preguntas. Nuestra valoración de la charla es bastante positiva. Somos conscientes de que quedan muchas cosas por hacer y algunas por mejorar pero es lo que implica meterse en un proyecto de esta envergadura, con tantos flancos abiertos. Realmente, nos sirvió para ver de qué pie cojeamos un poquito y qué podemos hacer para mejorar esos aspectos así que agradecemos a todos los que vinieron a vernos y a apoyarnos su amable intervención.

Como veis, el año empieza con tareas en paralelo, pero somos muchos y tenemos muchas ganas así que podremos con ellas.

A partir de ahora, os mantendremos mejor y más informados.

¡Un saludo y feliz lunes!