martes, 31 de mayo de 2016

¡Nuevas Apps para todos!

Hola a todos,

Por fin hemos tenido algo de tiempo para curiosear por la red y ver cosas interesantes relacionadas con el proyecto.

Hoy queremos compartir con vosotros un artículo que nos presenta cinco nuevas aplicaciones dirigidas a personas con necesidades especiales de todas las edades (i.e. Inseqüències, Happy Geese, Abaplanet, Día a día y Números especiales). Algunas de las aplicaciones son específicas para personas con trastorno del espectro autista (TDA) pero todas pueden tener un alcance más amplio y ayudar a mejorar diversas habilidades comunicativas y de aprendizaje.

Además, el artículo también nos habla de Appyautism, una web creada por el proyecto Happy Geese para recoger diferentes tipos de aplicaciones útiles para todos los públicos. No solo ofrecen recursos para padres y profesionales relacionados con la educación especial, sino que también nos presentan aplicaciones dirigidas a un ocio sano y juegos con finalidades educativas.

Esperamos que los enlaces de hoy os resulten interesantes y útiles.
Queremos saberlo así que ¡no dudéis en comentar nuestra post!

¡Feliz martes!

lunes, 16 de mayo de 2016

Ayudas que se agradecen II

Hola a todos,

Sabemos que os hemos dejado de escribir con continuidad durante un tiempo pero ya se sabe que los finales son duros y hay que dejar el listón bien alto.

A estas alturas del proyecto, sólo nos queda ir poniendo a prueba el videojuego para que cualquiera que esté interesado pueda usarlo con acceso libre. Para ello, lo más importante es que diferentes colectivos que trabajan con personas con necesidades especiales se interesen en probarlo y nos den su opinión más crítica y constructiva.

Por suerte, hemos tenido el placer de que Víctor Saura, técnico de comunicación de Down Catalunya, se haya puesto en contacto con nosotros para darnos la ayuda que necesitamos.

A continuación, os dejamos el enlace a la noticia que han publicado al respecto y aprovechamos para agradecerles a todos el esfuerzo que han hecho movilizándose hasta la Universidad Pompeu Fabra para participar en nuestra investigación.

 http://sindromedown.cat/es/2016/un-videojuego-para-mejorar-las-habilidades-comunicativas/

Un fuerte abrazo,
El equipo de investigación.

lunes, 7 de marzo de 2016

Agradecidos y emocionados

Queridos amigos,

Hace mucho que no os ponemos al día de cómo va el proyecto, lo que se debe a que hemos estado ultimando detalles y cerrando los temas más importantes para llegar a distribuir la primera versión de nuestro videojuego.

Estamos muy agradecidos con las asociaciones, participantes y educadores de los centros que nos han acompañado en este duro camino. Sobre todo, estamos muy orgullosos de los participantes, que han dado todo de sí para ayudarnos con las pruebas. Ellos son nuestros verdaderos héroes y nos ha emocionado mucho poder darles el reconocimiento que se merecen.


A continuación, podéis acceder a las noticias que anuncian la ceremonia en la que se ha hecho difusión de dicho reconocimiento.

http://comunicacion.uva.es/export/sites/comunicacion/01.lauvainforma/5a5d7961-e07c-11e5-8cda-d59857eb090a/

http://www.elnortedecastilla.es/fotos/valladolid/201603/04/premios-para-centro-pino-30123936249786-mm.html

http://www.dicyt.com/noticias/la-uva-reconoce-a-los-alumnos-y-educadores-participantes-en-las-pruebas-piloto-del-videojuego-la-piedra-magica-de-recercaixa

http://www.20minutos.es/noticia/2688372/0/uva-reconoce-15-alumnos-con-discapacidad-por-participar-pruebas-piloto-videojuego-piedra-m-gica/

https://www.flickr.com/photos/carlosbarrenauva/albums/72157665406476885

Muchísimas gracias a todos por el esfuerzo. Hemos formado un gran equipo y esperamos seguir haciéndolo durante mucho tiempo.

¡Un abrazo!

viernes, 20 de noviembre de 2015

Educar con y para lo digital


¡Hola a todos!

Uno de los miembros de nuestro proyecto, Ferran Adell, que es experto en el uso de las TIC en el ámbito educativo, ha publicado recientemente una artículo en el que nos ilustra acerca de cómo usar las TIC en el ámbito educativo para sacarles el máximo provecho sin perder adeptos por el camino.

Os remitimos directamente al artículo porque creemos que vale la pena leerlo por completo pero, para aquellos que queréis un breve resumen antes de adentraros en la lectura, destacamos las siguientes ideas del autor:

- Teniendo en cuenta que el entorno digital es el ecosistema en el que se desarrolla la sociedad actual, debemos darle forma construyendo una base que no tiemble con el advenimiento constante de nuevas herramientas digitales.

- La adaptación que demanda el nuevo paradigma digital, implica un cambio social que solo puede darse con una transformación profunda en la educación de los ciudadanos. Dicha transformación debe basarse en la autodeterminación y en el aprendizaje significativo y por descubrimiento pero construido sobre fundamentos sólidos (relacionales y experienciales en oposición a la imposición o el aprendizaje memorístico).

- Es más importante asegurar un conocimiento y dominio de las herramientas que se utilizan, un exprimido de potencialidades en base a la comprensión global de la herramienta y su entorno, que no promulgar un exceso de innovación que solo lleva a la pérdida del control por parte de los docentes y deja a los estudiantes agarrados a una madera de poca flotabilidad.

¡Feliz lectura y feliz fin de semana!





viernes, 13 de noviembre de 2015

Retos y superaciones

Hola a todos,

Hoy os escribimos porque queremos hablaros de Anna Vives. Una trilliza con síndrome de Down que ha conseguido superar expectativas que ni ella misma se planteaba. A Anna siempre le ha gustado dibujar. Empezó diseñando su propia tipografía, que ha dado vida y color no sólo a los cupones de la ONCE sino también a la camiseta del Barça, entre otros equipos. Ahora diseña zapatillas solidarias para Geox.  


Anna es el fiel reflejo de una luchadora, una gran trabajadora que hace de su día a día una ilusión. No cree en las limitaciones ni se cuelga de ellas. Le gusta su trabajo y le dedica horas y horas porque disfruta con ello. Todos hemos descubierto en sus manos un estilazo y una fuerza conmovedoras. No lo dudéis: todos tenemos la fuerza suficiente como para vivir una vida feliz, luchar por lo que queremos y ser buenas personas porque, como piensa Anna, lo más importante es ser buena gente, como ella y como Iniesta.


Buen fin de semana y ánimo con el próximo lunes.



lunes, 26 de octubre de 2015

En busca del equilibrio

¡Hola  a todos!

Como recordaréis, en el último post nos situábamos en la cara oculta de las nuevas tecnologías porque, si queremos mejorar, debemos tener en cuenta las críticas. Hoy volvemos a nuestra perspectiva; los videojuegos, bien usados, son una herramienta realmente útil para el aprendizaje.

Es cierto que los alumnos deben prepararse para el mundo online a partir del mundo offline pero esto no significa que el uso de las nuevas tecnologías en las aulas sea contraproducente. De hecho, si enseñamos a usar estas herramientas de manera responsable y productiva, la gamificación puede favorecer enormemente el desarrollo educativo, ya que en gran medida parte de la creatividad de los alumnos, sus propios intereses y las capacidades y habilidades intelectuales que ellos mismos desean desarrollar. 

Precisamente, el profesor de Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación Daniel Aranda Juárez, experto en internet, usos sociales de la tecnología, jóvenes y videojuegos, defiende que los videojuegos son una herramienta cultural y social potente y se queja de que no están bien integrados en las políticas educativas e institucionales. Para conseguir esta integración, es necesario alfabetizar a docentes, formadores y educadores para que entiendan el significado del juego digital y estén dispuestos a integrarlo de manera positiva en las aulas, cosa que algunos profesores ya han empezado a hacer, como veíamos en anteriores entregas. Por tanto, los videojuegos no solo motivan para la diversión sino también para el aprendizaje ya que, en palabras del Profesor Aranda, "favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, dedicarle cierto esfuerzo y, finalmente, conseguir un éxito significativo".

El debate seguirá abierto y, como con todo, habrá defensores y detractores radicales. Nosotros, como siempre, abogamos por un equilibrio en el que las nuevas herramientas online permitan un aprendizaje aplicable a la vida offline, conectando la vida virtual con la real.



miércoles, 7 de octubre de 2015

Educar en la realidad


¡Hola a todos!

Hoy queremos situarnos en la cara oculta de las nuevas tecnologías. 

En el post anterior, hablábamos de algunas herramientas de soporte educativo basadas en el uso de videojuegos, actividades en formato electrónico y ejercicios grupales de interacción en plataformas web. Este tipo de acciones pueden ser de gran ayuda para los alumnos de hoy en día, que no conciben la vida sin las nuevas tecnologías, y, ciertamente, creemos que la inclusión de la gamificación en el ámbito educativo puede hacer que el aprendizaje sea más dinámico y que los alumnos estén más motivados para adquirir conocimientos. No obstante, no podemos olvidar que es necesaria una buena preparación para utilizar las nuevas tecnologías de manera responsable. 

Esta perspectiva es la que defiende la autora Catherine L'Ecuyer que recientemente ha publicado dos libros: "Educar en el asombro" y "Educar en la realidad". Catherine L'Ecuyer se muestra crítica con el mito tecnológico, ya que la multitarea derivada del amplio acceso a las nuevas tecnologías lleva al colapso de la memoria de trabajo, a la superficialidad en el pensamiento y a la dificultad parar enfocar y desenfocar la atención. Según esta autora, todos estos dispositivos motivan para la diversión, no para el aprendizaje. 

Es cierto que los niños aprenden en clave de realidad y, para ello, necesitan acceder a las relaciones interpersonales, tener contacto con la belleza y motivos para actuar con sentido. Necesitan sensibilidad, empatía y espíritu atento, como bien apunta la autora. En un mundo en que las pantallas están cada vez más presentes, pueden padecer un déficit de realidad y, por ello, deben prepararse para el mundo online a partir del mundo offline. 

Desde nuestro punto de vista, esto no significa que las nuevas herramientas de soporte educativo sean contraproducentes sino que debemos encontrar el equilibrio entre la masificación tecnológica y la educación tradicional. No debemos aislar a nuestros hijos del mundo real. Por ello, una de las premisas básicas de nuestro proyecto es que el videojuego "La piedra mágica" no sea un dispositivo ajeno a la realidad sino que, a través de la filosofía de la aventura gráfica en un mundo paralelo a la realidad, consigan plasmar lo aprendido en sus propias vidas. 

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Herramientas de ayuda


¡Hola a todos!

Hoy os escribimos para presentaros algunas iniciativas que creemos interesantes. En este post, no nos centramos en las herramientas de ayuda a la discapacidad sino en el fenómeno de la #gamificación aplicado a la educación primaria y secundaria.   Es innegable que las nuevas tecnologías de la información están creciendo a pasos agigantados y, en ocasiones, nos sentimos abrumados por la cantidad de herramientas de soporte educativo a las que tenemos acceso.

En los colegios se crean herramientas específicas para el desarrollo del curso que intentan potenciar la creatividad y la implicación de los alumnos en asignaturas que muchas veces les resultan tediosas. Para ello, una de las opciones más novedosas es incluir la #gamificación en los proyectos educativos, es decir, la idea de aprender jugando.

Concretamente, os vamos a hablar de dos proyectos de gamificación relacionados con la asignatura de lengua que hemos conocido a través de @germancanovas, profesor de lengua del colegio Europa International School. En primer lugar, presenta el proyecto “Chronicles of History” para tercero de la ESO. Este proyecto aúna las asignaturas de Lengua Castellana y Ciencias Sociales, ya que propone a los alumnos crear su propia crónica histórica. El objetivo es fomentar que los alumnos estudien e investiguen hechos históricos del pasado al mismo tiempo que trabajan la creatividad literaria. En segundo lugar, da a conocer el proyecto “El libro del tiempo” para primero de la ESO. Este proyecto pretende que los alumnos, a través de una serie de evidencias conseguidas mediante el trabajo colaborativo y cooperativo, aborden la creación conjunta de una novela fantástica. De esta manera, además de favorecer la creatividad, se potencia el gusto por la lectura y por la escritura, tratando al mismo tiempo los contenidos de la asignatura desde una perspectiva distinta. Está claro que, con este tipo de iniciativa, los alumnos no solo aprenderán más y mejor sino que, además, tendrán ganas de que llegue la hora de lengua castellana.

En próximas entradas os informaremos de otras herramientas de ayuda centradas en la discapacidad. Os adelantamos que las hemos descubierto hace relativamente poco y que creemos que pueden ser muy útiles a la hora de mejorar el bienestar de las personas con discapacidad y ayudarles a adaptarse al mundo laboral, potenciando sus capacidades individuales. 

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Resultados positivos

Hola a todos y feliz vuelta al cole : )

Antes de nada, queremos pedir disculpas por la tremenda desconexión de estos últimos meses. Quisimos escribir una entrada antes del verano para desearos buenas vacaciones y poneros un poco al día de cómo se estaba desarrollando el proyecto, pero entre finales de curso y cierres de varios temas, no pudo ser. A continuación, os ponemos al día. 

Durante los meses de mayo y junio, estuvimos realizando las pruebas piloto y las correspondientes encuestas en los centros de Barcelona y Valladolid que están colaborando con nosotros. 

Las encuestas que hicimos, tanto a los participantes como a los logopedas y educadores de los centros, fueron realmente satisfactorias, por lo que podemos decir que hemos conseguido un elevado nivel de aceptación y que el producto final puede ser realmente útil para los centros y para diferentes ámbitos de educación para la discapacidad. 

En cuanto a las pruebas piloto, pudimos comprobar que los jugadores entienden los puntos principales del hilo narrativo y les motiva saber que están ayudando a solucionar un problema que tienen los habitantes de la ciudad en el videojuego. En general, interaccionan adecuadamente con el videojuego, saben cómo solucionar las distintas dinámicas y reaccionan bien a los refuerzos positivos, aunque no siempre resuelvan la actividad perfectamente. Les gusta utilizar el micrófono para comunicarse con los personajes del videojuego y los diferentes niveles de ayuda les permiten avanzar a través de las diversas pruebas sin bloquearse. Los logopedas y educadores de los centros se sorprendieron positivamente al ver lo bien que reaccionaban los participantes con el videojuego y valoraron el esfuerzo que se había hecho para conseguir que la imagen del videojuego no fuera ni demasiado infantil ni demasiado seria. Los rincones de la ciudad, los personajes y los paisajes, recuerdan a los cómics que leen tanto adultos como niños, por lo que cualquier jugador puede sentirse cómodo con el ambiente de la ciudad e identificado con su avatar. 

Los resultados de las primeras pruebas piloto se extrajeron y valoraron durante el mes de julio y, según los datos extraídos de cada usuario, podemos decir que hemos registrado mejoras en la mayoría de perfiles, es decir, las primeras locuciones son peores que las últimas, lo que significa que, en mayor o menor medida, los jugadores interiorizan determinados factores prosódicos que mejoran su entonación (las pausas entre fragmentos, la curva entonativa, el control de la voz, etc.). 

En conclusión, no podemos quejarnos en absoluto de los resultados obtenidos en esta primera prueba. A partir de ahora, seguiremos desarrollando los siguientes niveles de la misma forma y esperamos obtener mejores resultados si cabe en las siguientes pruebas. 

Os seguiremos informando. 


jueves, 30 de abril de 2015

Viento en popa a toda vela : )


Hola a todos.

Como os prometimos, hoy os vamos a contar en qué punto del proyecto nos encontramos y cuáles son nuestros próximos pasos. 

- Se han redactado y organizado las narrativas de los tres niveles del videojuego, sus dinámicas de voz y las actividades visuales, que hacen que el jugador avance de una manera más amena. Por tanto, podemos decir que hemos llegado al final del argumento del videojuego "La piedra mágica" y que nuestros jugadores estarán muy orgullosos de cumplir su misión. 

- Hemos redefinido el corpus NEAE teniendo en cuenta las oraciones que los participantes deben pronunciar en las distintas dinámicas de voz para avanzar en el videojuego. Estas oraciones se han integrado en el corpus inicial, que se centraba en diferentes modalidades oracionales, emociones, actos de habla, etc. 

- También se ha redefinido el corpus para los locutores profesionales que es mucho más amplio.  Además de leer el corpus NEAE, tendrán que reproducir las oraciones de los diferentes personajes del videojuego y de la voz en off. Estos datos nos permitirán hacer el análisis comparativo necesario para la investigación teórica. Así, concretaremos los aspectos fonéticos y fonológicos que hay detrás de las dificultades entonativas que muestran las personas con Síndrome de Down o Hipoacusia. 

- Se ha terminado el prototipo del primer nivel del viedojuego para hacer la prueba piloto. La semana que viene haremos pruebas internas para asegurarnos de su correcto funcionamiento en todos los niveles y perfiles. A partir del día 11, llevaremos a cabo las pruebas piloto en los centros colaboradores con el objetivo de obtener la información necesaria para mejorar la aplicación. 

- Por último, se ha definido una encuesta para los participantes de esta primera prueba piloto que pretende extraer las impresiones de los propios jugadores y anotar las reacciones que muestran en el desarrollo de las diferentes actividades. Además, queremos que los logopedas y profesionales de los centros, que nos acompañan en este proceso, nos den su opinión. Su valoración es esencial, ya que serán quienes utilicen en un futuro la herramienta como complemento de refuerzo educativo. 

Después de las pruebas piloto, seguiremos realizando las grabaciones del corpus, sumándolas a las que ya tenemos y que nos sirvieron inicialmente para comprobar las dificultades entonativas más destacadas en los dos colectivos objetivo. 

Si alguno de vosotros está interesado en conocer un poco más acerca del proyecto o de la aplicación, no tenéis más que contactar con nosotros. 

Un saludo y ¡¡buen fin de semana!!