miércoles, 23 de septiembre de 2015

Herramientas de ayuda


¡Hola a todos!

Hoy os escribimos para presentaros algunas iniciativas que creemos interesantes. En este post, no nos centramos en las herramientas de ayuda a la discapacidad sino en el fenómeno de la #gamificación aplicado a la educación primaria y secundaria.   Es innegable que las nuevas tecnologías de la información están creciendo a pasos agigantados y, en ocasiones, nos sentimos abrumados por la cantidad de herramientas de soporte educativo a las que tenemos acceso.

En los colegios se crean herramientas específicas para el desarrollo del curso que intentan potenciar la creatividad y la implicación de los alumnos en asignaturas que muchas veces les resultan tediosas. Para ello, una de las opciones más novedosas es incluir la #gamificación en los proyectos educativos, es decir, la idea de aprender jugando.

Concretamente, os vamos a hablar de dos proyectos de gamificación relacionados con la asignatura de lengua que hemos conocido a través de @germancanovas, profesor de lengua del colegio Europa International School. En primer lugar, presenta el proyecto “Chronicles of History” para tercero de la ESO. Este proyecto aúna las asignaturas de Lengua Castellana y Ciencias Sociales, ya que propone a los alumnos crear su propia crónica histórica. El objetivo es fomentar que los alumnos estudien e investiguen hechos históricos del pasado al mismo tiempo que trabajan la creatividad literaria. En segundo lugar, da a conocer el proyecto “El libro del tiempo” para primero de la ESO. Este proyecto pretende que los alumnos, a través de una serie de evidencias conseguidas mediante el trabajo colaborativo y cooperativo, aborden la creación conjunta de una novela fantástica. De esta manera, además de favorecer la creatividad, se potencia el gusto por la lectura y por la escritura, tratando al mismo tiempo los contenidos de la asignatura desde una perspectiva distinta. Está claro que, con este tipo de iniciativa, los alumnos no solo aprenderán más y mejor sino que, además, tendrán ganas de que llegue la hora de lengua castellana.

En próximas entradas os informaremos de otras herramientas de ayuda centradas en la discapacidad. Os adelantamos que las hemos descubierto hace relativamente poco y que creemos que pueden ser muy útiles a la hora de mejorar el bienestar de las personas con discapacidad y ayudarles a adaptarse al mundo laboral, potenciando sus capacidades individuales. 

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Resultados positivos

Hola a todos y feliz vuelta al cole : )

Antes de nada, queremos pedir disculpas por la tremenda desconexión de estos últimos meses. Quisimos escribir una entrada antes del verano para desearos buenas vacaciones y poneros un poco al día de cómo se estaba desarrollando el proyecto, pero entre finales de curso y cierres de varios temas, no pudo ser. A continuación, os ponemos al día. 

Durante los meses de mayo y junio, estuvimos realizando las pruebas piloto y las correspondientes encuestas en los centros de Barcelona y Valladolid que están colaborando con nosotros. 

Las encuestas que hicimos, tanto a los participantes como a los logopedas y educadores de los centros, fueron realmente satisfactorias, por lo que podemos decir que hemos conseguido un elevado nivel de aceptación y que el producto final puede ser realmente útil para los centros y para diferentes ámbitos de educación para la discapacidad. 

En cuanto a las pruebas piloto, pudimos comprobar que los jugadores entienden los puntos principales del hilo narrativo y les motiva saber que están ayudando a solucionar un problema que tienen los habitantes de la ciudad en el videojuego. En general, interaccionan adecuadamente con el videojuego, saben cómo solucionar las distintas dinámicas y reaccionan bien a los refuerzos positivos, aunque no siempre resuelvan la actividad perfectamente. Les gusta utilizar el micrófono para comunicarse con los personajes del videojuego y los diferentes niveles de ayuda les permiten avanzar a través de las diversas pruebas sin bloquearse. Los logopedas y educadores de los centros se sorprendieron positivamente al ver lo bien que reaccionaban los participantes con el videojuego y valoraron el esfuerzo que se había hecho para conseguir que la imagen del videojuego no fuera ni demasiado infantil ni demasiado seria. Los rincones de la ciudad, los personajes y los paisajes, recuerdan a los cómics que leen tanto adultos como niños, por lo que cualquier jugador puede sentirse cómodo con el ambiente de la ciudad e identificado con su avatar. 

Los resultados de las primeras pruebas piloto se extrajeron y valoraron durante el mes de julio y, según los datos extraídos de cada usuario, podemos decir que hemos registrado mejoras en la mayoría de perfiles, es decir, las primeras locuciones son peores que las últimas, lo que significa que, en mayor o menor medida, los jugadores interiorizan determinados factores prosódicos que mejoran su entonación (las pausas entre fragmentos, la curva entonativa, el control de la voz, etc.). 

En conclusión, no podemos quejarnos en absoluto de los resultados obtenidos en esta primera prueba. A partir de ahora, seguiremos desarrollando los siguientes niveles de la misma forma y esperamos obtener mejores resultados si cabe en las siguientes pruebas. 

Os seguiremos informando.