jueves, 30 de abril de 2015

Viento en popa a toda vela : )


Hola a todos.

Como os prometimos, hoy os vamos a contar en qué punto del proyecto nos encontramos y cuáles son nuestros próximos pasos. 

- Se han redactado y organizado las narrativas de los tres niveles del videojuego, sus dinámicas de voz y las actividades visuales, que hacen que el jugador avance de una manera más amena. Por tanto, podemos decir que hemos llegado al final del argumento del videojuego "La piedra mágica" y que nuestros jugadores estarán muy orgullosos de cumplir su misión. 

- Hemos redefinido el corpus NEAE teniendo en cuenta las oraciones que los participantes deben pronunciar en las distintas dinámicas de voz para avanzar en el videojuego. Estas oraciones se han integrado en el corpus inicial, que se centraba en diferentes modalidades oracionales, emociones, actos de habla, etc. 

- También se ha redefinido el corpus para los locutores profesionales que es mucho más amplio.  Además de leer el corpus NEAE, tendrán que reproducir las oraciones de los diferentes personajes del videojuego y de la voz en off. Estos datos nos permitirán hacer el análisis comparativo necesario para la investigación teórica. Así, concretaremos los aspectos fonéticos y fonológicos que hay detrás de las dificultades entonativas que muestran las personas con Síndrome de Down o Hipoacusia. 

- Se ha terminado el prototipo del primer nivel del viedojuego para hacer la prueba piloto. La semana que viene haremos pruebas internas para asegurarnos de su correcto funcionamiento en todos los niveles y perfiles. A partir del día 11, llevaremos a cabo las pruebas piloto en los centros colaboradores con el objetivo de obtener la información necesaria para mejorar la aplicación. 

- Por último, se ha definido una encuesta para los participantes de esta primera prueba piloto que pretende extraer las impresiones de los propios jugadores y anotar las reacciones que muestran en el desarrollo de las diferentes actividades. Además, queremos que los logopedas y profesionales de los centros, que nos acompañan en este proceso, nos den su opinión. Su valoración es esencial, ya que serán quienes utilicen en un futuro la herramienta como complemento de refuerzo educativo. 

Después de las pruebas piloto, seguiremos realizando las grabaciones del corpus, sumándolas a las que ya tenemos y que nos sirvieron inicialmente para comprobar las dificultades entonativas más destacadas en los dos colectivos objetivo. 

Si alguno de vosotros está interesado en conocer un poco más acerca del proyecto o de la aplicación, no tenéis más que contactar con nosotros. 

Un saludo y ¡¡buen fin de semana!!

viernes, 24 de abril de 2015

La investigación básica y el corpus

Buenos días, lectores. 

Antes del fin de semana, os queremos hablar un poco del análisis prosódico que vamos a desarrollar sobre las capacidades entonativas de las personas con síndrome de down y déficit auditivo. Este análisis no sólo nos permitirá conocer las dificultades más recurrentes de estas personas en cuanto a su competencia oral sino que también nos ayudará a implementar la herramienta de reconocimiento de habla, necesaria para que el videojuego evalúe las dinámicas de voz que permiten al jugador avanzar en la aventura gráfica. 
       En la investigación básica, se siguen las etapas de procedimiento experimental habituales en fonética clínica (Ball 1993) para llevar a cabo un estudio inicial sobre las propiedades de organización prosódica y estructura entonativa que caracterizan el habla natural de los alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE) derivadas de la discapacidad. Las personas con síndrome de down muestran características heterogéneas en función de sus rasgos biológicos y su devenir ambiental específico, con lo que las observaciones que hagamos deberán ajustarse de manera individual en un primer estadio, esperando poder generalizar ciertas propiedades comunes a diversos individuos. Las personas con déficit auditivo parecen mostrar características comunes en su actuación prosódica lo que permite definir mejor sus dificultades de organización prosódica y estructura entonativa. No obstante, hay que tener en cuenta que, debido a que, actualmente, el tratamiento se puede aplicar en etapas tempranas del desarrollo (implantes cocleares, audífonos, etc.), también podemos encontrar perfiles prosódicos diferenciados en función de qué tratamiento hayan recibido y cuándo. 
        Por lo tanto, entre los estudios de fonética clínica más relevantes, nos interesan aquellos estudios previos que se circunscriben al ámbito de la fonética aplicada a las patologías del lenguaje y de la logopedia (Crystal 1993; Ramspott 1992, 1999; Silvestre y Ramspott 2004; entre otros). Estos estudios muestran que los resultados obtenidos deben permitirnos avanzar en el conocimiento del impacto que la pérdida de competencia prosódica tiene en la capacidad emocional y de relación social de estas personas. 
         Con el objetivo de obtener un buen corpus de análisis para la investigación, se ha propuesto el uso de determinadas estrategias en la recogida de datos que nos permitan obtener en condiciones de laboratorio un tipo de habla similar a la que se produce en condiciones naturales. Puesto que el objetivo es realizar un estudio experimental, debe considerarse el tipo de corpus y las condiciones de grabación. 

- En cuanto al tipo de corpus, se han propuesto sesiones de grabación divididas en dos fases. La primera fase se basa en la lectura en voz alta aunque, en ocasiones, se ha tenido que sustituir por ejercicios de imitación de la lectura debido a las capacidades de lecto-escritura de las personas con síndrome de down, las cuales encuentran un techo límite a partir de un determinado número de palabras. La segunda fase consiste en la resolución de encuestas dirigidas a la consecución de determinados actos de habla (declarativos, compromisorios, emotivos, etc.), lo que permite establecer un contexto más natural. 

- En cuanto a las condiciones de grabación, los datos recogidos deben permitir un procesado acústico posterior sin demasiadas interferencias por lo que las sesiones de grabación del corpus NEAE se realizan en espacios cerrados lo más insonorizados posible. Hay que tener en cuenta que las condiciones de grabación que nos permiten los espacios en los que el colectivo objeto de estudio desarrolla su educación no son ideales, ya que en las asociaciones y colegios en los que se realizan las grabaciones no es sencillo encontrar el espacio idóneo. Con todo, gracias a la colaboración de los centros, hemos podido acceder a espacios lo suficientemente aislados como para realizar las grabaciones con una calidad mínima que asegura su posterior procesado acústico.

En la próxima entrada, os hablaremos un poco más del estado actual de la investigación y de las restricciones con las que nos hemos encontrado a medida que desarrollábamos en paralelo el corpus y la narrativa del videojuego.

¡Buen fin de semana a todos!
        

viernes, 10 de abril de 2015

Videojuegos y aplicaciones interesantes

¡Hola a todos!

Después de una larga y necesaria Semana Santa, volvemos con las pilas cargadas y con ganas de conocer nuevas tecnologías que se acerquen a lo que nosotros estamos desarrollando.

Como ya sabéis, la aventura gráfica permite una mayor inmersión del jugador que las baterías de actividades inconexas, lo que puede llevar más fácilmente a que la persona con necesidades específicas de apoyo educativo interiorice los contenidos de aprendizaje y los traspase a su vida diaria. También con este objetivo, en nuestro videojuego les damos la oportunidad de crear su propio avatar, ya que es un factor necesario para la identificación entre la persona y el jugador. 

Aunque no hemos encontrado juegos ni aplicaciones que tengan nuestra filosofía, buscando un poquito por la red, hemos visto tres tipos de ayudas, enfocada cada una a diferentes objetivos. Ninguna de ellas hace uso de la voz como herramienta necesaria para superar niveles pero potencian otros aprendizajes como las inferencias lógicas, la importancia de una vida saludable, o la comunicación aumentativa a través de imágenes. Os las describimos a continuación y os damos acceso a los enlaces por si queréis probarlas. Nosotros lo hemos hecho y son muy interesantes :)

Lucas y el caso del cuadro robado: una aventura gráfica relatada. 

"Es una aventura gráfica en la que hay que ir avanzando en escenarios que emulan sitios privilegiados del planeta (París, Río de Janeiro, Nueva York...) mediante resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia. El juego se va desarrollando según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sis decisiones marcan el camino a seguir. Los jugadores se pondrán en la piel de Lucas Sánchez, un detective privado que tendrá que resolver sorprendentes misterios para encontrar a un escurridizo ladrón de cuadros."

Las aventuras de Spoti: un buen modelo a seguir.

"Spoti es un entrañable personaje que, además de presentar movilidad, también muestra emociones, aspecto que lo hace aún más cercano a los niños (...) La finalidad de adquirir hábitos saludables se consigue a partir de 12 casillas que alternan juegos y pruebas sobre alimentación y actividad física. Con el juego, los niños podrán pasar de un escenario a otro y superar diversas pruebas didácticas que les enseñarán los hábitos necesarios para prevenir la obesidad, al mismo tiempo que los iniciará en el camino hacia un estilo de vida saludable."

Ablah 2.0: una aplicación comunicativa-visual

"La función de ablah es la de simplificar al máximo el sistema de comunicación y aprendizaje por medio de imágenes con personas con autismo en un primer paso y la de lograr una comunicación entre el usuario y sus padres o terapeutas cuando el usuario esté listo para ello. En personas autistas con capacidad de lenguaje o personas con síndrome de down, se puede usar como sustituto de la agenda de pictogramas o el organizador de tareas tanto en casa como fuera de ella."

¡Esperamos que os gusten!