viernes, 13 de marzo de 2015

El marco legislativo como guía de actuación


¡Hola a todos!

Hoy os vamos a hablar un poco de las leyes que nos guían en la intervención educativa porque las normas y los objetivos específicos que se proponen desde los organismos estatales son necesarios para llevar a cabo una buena actuación de soporte educativo. 

Los objetivos de intervención educativa que plantean los Programas de formación para la transición a la vida adulta están encaminados a facilitar el desarrollo de la autonomía personal y la integración social del alumnado. Para ello, se potencia el desarrollo de “las capacidades de los alumnos, en sus aspectos físicos, afectivos, cognitivos, comunicativos, morales, cívicos y de inserción social, promoviendo el mayor grado posible de autonomía personal y de integración social” (ORDEN de 22 de marzo de 1999, BOE 10-4-99). 

Para facilitar una mejor "autonomía personal en la vida diaria” se desarrollan procesos de enseñanza y aprendizaje encaminados a  “Comprender y expresar mensajes para manifestar informaciones sobre sí mismo y sus necesidades, utilizando cualquier sistema alternativo, así como interpretar el entorno e influir en el comportamiento de los demás” (RESOLUCIÓN del 20 de mayo de 1999, de la Secretaría General de Educación y Formación Profesional, BOE 3-6-99). En esta misma resolución se tiene en cuenta la "integración social y comunitaria”. Para conseguir mejorar en este aspecto, se pretende capacitar al alumnado para participar en relaciones interpersonales, discriminando el tipo de relaciones y adoptando actitudes de participación, responsabilidad y de aceptación de las diferencias interpersonales. Hoy en día, los medios de comunicación de masas son una enorme ventana abierta al mundo que puede servirles para desarrollar estrategias de búsqueda, de diferenciación de contenidos, etc., y ayudarles a formarse una opinión personal y discriminada de la información recibida o transmitida. 

¿De qué manera se enmarca nuestro proyecto en esta legislación? En primer lugar, queremos impulsar el desarrollo de la competencia comunicativa en el alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo derivadas de la discapacidad (NEAE), por lo que nos centramos en el público objetivo reflejado en el marco legislativo que presentamos. En segundo lugar, nuestro objetivo es la creación de una herramienta informática que ayude en la intervención educativa para la transición a la vida adulta, por lo tanto aplicable en ámbitos de escolarización superior y universitaria. Por último, creemos que la herramienta permitirá integrar en su vida cotidiana aprendizajes dirigidos a la autonomía personal, facilitándoles la integración social y comunitaria. 

Para ello, proponemos (i) una investigación básica sobre las dificultades en competencia prosódica del público objetivo, a partir de un análisis fonético y fonológico de su sistema entonativo que nos permita impulsar el desarrollo de su competencia comunicativa y (ii) una investigación aplicada, con el desarrollo de un sistema de refuerzo educativo basado en un juego interactivo, que permite potenciar las vías visual y oral y que consigue que la adquisición de contenidos sea más amena. 

La hipótesis es que la mejora de la competencia comunicativa (con la mejora de la prosodia, como aspecto más relevante) se convierte en una de las aliadas más importantes de la labor educativa cuando se habla de integración. Si un estudiante con NEAE incrementa su competencia comunicativa, sus expectativas para interaccionar en espacios fuera del aula aumentan de forma notable, favoreciendo su inclusión social.


martes, 3 de marzo de 2015

Evaluación del prototipo: Nivel 1 ¿Alguien se anima a probarlo?

¡Hola a todos!

Después de un par de semanas de trabajo y consecuentes ausencias en el blog, estamos casi listos para la fase de evaluación de un primer prototipo del videojuego educativo. Por eso, además de las asociaciones que generosamente nos han brindado su apoyo (p.e. El projecte Aura o la Fundacío Eir-El Niu), necesitamos contactar con otras asociaciones de ayuda al alumno con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE) que estén interesados en colaborar de manera desinteresada con el proyecto.

El perfil básico que buscamos son adolescentes y jóvenes (entre 13 y 25 años) con Síndrome de Down con un desarrollo del lenguaje medio/alto. Es decir, necesitamos personas que sean capaces de mantener una conversación oral, aunque tengan dificultades de entonación, fluidez, expresión de emociones o diferentes modalidades. No es absolutamente necesario que sepan leer, porque el videojuego diferencia entre un perfil lector y un perfil imitador. También es posible elegir el nivel de dificultad, en función de las capacidades cognitivas del jugador: medio (por defecto), fácil y difícil. Lo que nos da un amplio abanico de posibilidades. ¿Alguien se anima? Cuantas más personas se impliquen en esta primera prueba piloto, más mejoras podremos proponer para que la herramienta sea realmente útil. 

La idea es presentar el prototipo del videojuego, en el que evaluamos únicamente el primer nivel, para que pongan en práctica la aplicación en un ordenador tipo PC. En función de cómo respondan a las distintas pruebas, el argumento y la estética del videojuego, sabremos de qué pie cojeamos y podremos realizar cambios en todos los niveles. Nos interesa esencialmente la valoración cualitativa de los jugadores: ¿les gusta la historia? ¿siguen bien las instrucciones? ¿qué opinan sobre las ilustraciones? ¿cambiarían algún personaje por antipático? ¿cuánto tiempo permanecen el juego? ¿repetirían la experiencia de juego?

Obviamente, también nos interesa la opinión de los educadores y logopedas: ¿les parece una buena iniciativa?¿Harían uso del videojuego una vez completado? ¿qué consejos nos darían para mejorar la interacción jugador - máquina?

La ventaja principal para los centros que colaboren en la evaluación del prototipo será la posibilidad de disponer de manera gratuita del videojuego en las diversas fases de desarrollo. El objetivo último es facilitarles una herramienta de autoaprendizaje que hará que los estudiantes desarrollen sus capacidades comunicativas de manera amena y sin supervisión continuada. Además, la intención es que, a partir de los resultados del videojuego (niveles superados, dificultades recurrentes, etc.), los educadores puedan realizar valoraciones puntuales añadiendo información a sus historiales de seguimiento sin demasiado esfuerzo.

Esperamos veros pronto.