martes, 10 de febrero de 2015

Diferencias importantes: la gamificación y los videojuegos educativos

¡Hola de nuevo!
Hoy queremos que conozcáis una diferencia realmente importante para entender la filosofía del videojuego que estamos desarrollando: la diferencia entre gamificación y videojuegos educativos.

Nuestro colaborador, Ferran Adell, es un experto en este tema así que nadie mejor que él para darnos algunas nociones. ¡Gracias Ferran!

"Los videojuegos han sido demonizados por parte de la comunidad académica durante muchos años. Desde su aparición en los 80 como fenómeno cultural, han tenido una relación heterogénea con los círculos académicos. Al principio el rechazo fue total: “solo eran una nueva forma de juego, poco relevante....” pero, poco a poco, la evolución de los juegos, las narrativas asociadas y la experiencia del jugador, pusieron en entredicho este rechazo. Aún así, tenían que pasar un par de décadas hasta que la academia tomara en serio el videojuego y sus implicaciones. Fue bien entrado el nuevo siglo cuando empezó a verse como objeto de estudio, herramienta útil y nuevo paradigma del juego, que, por su constitución y sus potencialidades, devenía un entorno de análisis cultural, trabajo educativo y desarrollo filosófico de gran envergadura.
        Hoy en día, podemos decir que los videojuegos están de moda y constituyen un recurso esencial e, incluso, imprescindible cuando se reflexiona sobre los medios digitales. Los videojuegos se han popularizado como meta académica que va más allá del juego en sí, lo que ha ocasionado mucho ruido informacional. Sobre todo, en cuanto a su masificación, ya que en muchos casos no presentan un proceso filosófico o de análisis previo. Los videojuegos se han convertido en una excusa para todo pero no debe confundirse videojuego y gamificación. La gamificación ha trasladado los conceptos de juego al mundo laboral y, en el camino, ha generado mucha confusión acerca de lo que llamamos videojuego y, todavía más, en cuanto a sus usos educativos. 
        Las características propias del videojuego lo hacen especialmente útil para resolver problemas educativos y apoyar la transición entre el individuo dependiente y la autonomía mental. Entre otras cosas, se potencia la formación de mapas mentales, la creación de relaciones sostenibles entre conceptos, el aprendizaje por descubrimiento y la visualización como apoyo continuo. Por lo tanto, si queremos que un videojuego sea una herramienta útil para trabajar objetivos educativos, su invención y desarrollo deben estar muy bien dirigidos hacia fines educativos concretos."

[Texto adaptado del Documento Técnico]

sábado, 7 de febrero de 2015

La dificultad de expresar emociones


¡Hola a todos!

Esta vez nos hemos dado un poco más de prisa en volver a publicar porque hemos encontrado una página dedicada a las nuevas tecnologías con enlaces interesantes sobre discapacidad y comunicación. 

En la publicación anterior, presentábamos de manera algo más concreta los objetivos de aprendizaje que nos propusimos inicialmente. Un de ellos es la mejora de la expresión de emociones. En el ámbito de la comunicación y la discapacidad, ésta es la intervención más complicada, ya que implica la extracción de patrones prototípicos que no están del todo claros y, además, el desarrollo cognitivo suficiente por parte de los usuarios como para identificar y gestionar las propias emociones; una dificultad realmente extendida en la discapacidad intelectual. Por ello, por ahora, hemos incluido en el Nivel 2 del videojuego la identificación y comprensión de distintas emociones pero estamos dejando la producción para el último nivel, esperando encontrar vías de implementación claras. 

Para que vayáis viendo algunos ejemplos de nuevas tecnologías aplicadas a la mejora comunicativa en la discapacidad, os dejo este enlace sobre Autismo y tecnologías. En general, el tratamiento de  las emociones se establece mediante recursos visuales, lo que evidencia la complejidad de la expresión oral de emociones. 

Como veréis, muchos de los proyectos abordan de manera directa el tema de la comunicación en la discapacidad pero no se atreven tanto con la vertiente oral sino más con aspectos visuales y textuales. Otros, no obstante, incluyen herramientas audiovisuales en la misma línea que nosotros, aunque se establecen como batería de refuerzos específicos o actividades y no como una aventura gráfica. Finalmente, muy alejados de lo que pretendemos hacer nosotros, están los proyectos de creación de androides y robots. Estos pequeños milagros de la ciencia constituyen un soporte casi humano con el que la persona discapacitada puede establecer fuertes vínculos. Estos vínculos, de alguna manera virtuales, pueden verse como un factor negativo desde las perspectivas más tradicionalistas pero lo importante es que obtengan resultados positivos en la vida real de dichas personas y, según los artículos relacionados, han tenido mucho éxito. Una idea para el futuro sería implementar estos androides con voces lo más humanas posibles y patrones entonativos más naturales, acercándonos todavía más a la realidad oral.