lunes, 29 de septiembre de 2014

Una investigación sin precedentes (conocidos)

¡Buenas tardes lectores!

Hoy ha sido un día de búsqueda de referencias y actualizaciones varias. Casi tenemos la web lista y, mientras la ponemos a punto, hemos estado consultando las publicaciones de la Revista Española de Información e Investigación sobre el síndrome de Down.

Una de nuestras preocupaciones principales es ver cómo los videojuegos pueden ayudar a mejorar las capacidades comunicativas de personas con Síndrome de Down. Nuestras búsquedas no responden a esta pregunta, ya que no encontramos estudios concretos sobre mejora de la prosodia y realidad virtual, pero no perdemos la esperanza.

Hemos encontrado algunos estudios que se centran en la mejora de las capacidades motoras. Según Wuang et al. (2011), las personas con Síndrome de Down manifiestan problemas cuando se les dan instrucciones verbales para que realicen una cadena de movimientos, por eso, proponen mejorar las funciones sensoriomotoras (limitaciones de movimiento, musculatura, estabilidad, etc.) mediante juegos de Realidad Virtual para facilitar su integración en el día a día. Sin embargo, desde la perspectiva lingüística, los problemas que manifiestan estas personas ante las órdenes verbales, sean para realizar movimientos u otras tareas cognitivas, deben partir de la mejora del lenguaje y la interacción verbal. Es decir, esa mejora de las funciones sensoriomotoras debe combinarse con el refuerzo de su percepción audio-visual, su capacidad comprehensiva y, en definitiva, su actuación comunicativa. Así facilitamos que entiendan órdenes verbales en diferentes contextos y las relacionen con sus consecuentes actuaciones.

Sabemos que no es lo mismo hacer una pregunta que dar una orden o pedir algo de manera educada. Cada una de estas funciones comunicativas manifiesta patrones entonativos diferentes que debemos conocer para actuar en un contexto discursivo determinado. Las personas con Síndrome de Down, además de las dificultades fonéticas que manifiestan, no suelen diferenciar perceptivamente estos patrones entonativos, lo que hace que su interacción social y laboral se vea perjudicada. Nuestra intención es que interioricen de manera natural estos patrones entendiendo cuál es su uso al relacionarlos con diferentes contextos discursivos. Aunque no hayamos encontrado estudios concretos sobre este tema, estamos de acuerdo con Wuang et al. (2011) en que la realidad virtual que puede ofrecerles un videojuego es potencialmente eficaz en cualquier tipo de mejora siempre que estén bien dirigidas.

Ahora, os preguntamos a vosotros:

¿Creéis que una aventura gráfica que se dinamice mediante pruebas de voz podrá animar a personas con Síndrome de Down a mejorar sus facultades comunicativas? 

¿Qué tipo de historia creéis que les podría gustar? 

¿Alguna idea sobre actividades que les motiven?

Por último ¿algún experto sabría decirnos si hay investigaciones concluyentes sobre la mejora comunicativa a partir de un entrenamiento prosódico en el marco de los videojuegos?

Gracias a todos por vuestra atención.


viernes, 26 de septiembre de 2014

Ayudas que se agradecen


Hoy nos reunimos con la Dra. Carme Brun y Gasca, especialista en Perturbaciones del Lenguaje y Audición del área de Logopedia de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). La Dra. Carme Brun es profesora asociada de la Facultad de Psicología de la UAB y psicóloga adjunta del Departamento de Neupediatria del Hospital Tauli de Sabadell. Sus trabajos se relacionan con trastornos cognitivos y conductuales de base genética como el Síndrome de Down, el Síndrome X-Frágil o el Síndrome de Angelman, entre otros trastornos.

Queremos agradecerle desde aquí que se haya ofrecido a colaborar con nosotros en esta fase del proyecto, ya que necesitamos la visión de varios expertos para valorar la adecuación cognitiva del videojuego que estamos planteando. Algunas de las preguntas que nos surgen en esta etapa tienen que ver con la capacidad de concentración y asimilación de contenidos de las personas con trastornos cognitivos que van a usar nuestra herramienta de autoaprendizaje. Actualmente, estamos trabajando en el hilo argumental y el diseño del videojuego y sabemos que debemos encontrar un equilibrio entre los estímulos que les motivan a continuar jugando, como el hecho de involucrarse en una aventura gráfica misteriosa, y la verosimilitud visual, que les ayuda a empatizar con la realidad y les acerca a las situaciones sociales y laborales en las que se van a encontrar en su día a día. 

Si quieren conocer más sobre las dificultades que pueden preverse y mejorarse gracias al aprendizaje dirigido, pueden consultar algunos de los trabajos de nuestra colaboradora, la Dra. Carme Brun. A continuación les dejamos algunos enlaces de interés: 
  
El Síndrome X-frágil

Características psicológicas del Sídrome X-frágil

El Síndrome de Angelman: del gen a la conducta

Si quieren ver a la propia Dra. Carme Brun exponiendo qué es el Síndrome de Angelman y qué consecuencias tiene a nivel de aprendizaje y desarrollo, pueden acceder al siguiente vídeo:

ASA_ Carme Brun

Esperamos que esta entrada les sea útil y, ya saben, esperamos sus comentarios y ayuda.

Un saludo!

El equipo investigador



jueves, 25 de septiembre de 2014

Nos presentamos : )

Hola a todos!

Esta va a ser nuestra primera entrada así que, para aquellos que no nos conocen, vamos a presentarnos un poco... [Prometemos ser más breves en las siguientes publicaciones :)]

Como habrán podido ver en la descripción del blog, nuestra intención es hacer difusión de la labor de investigación que estamos realizando gracias a la ayuda del programa Recercaixa 2013 (@RecerCaixa). Nuestra investigación se centra en las dificultades entonativas que muestran personas con Síndrome de Down o Hipoacusia, entre otras discapacidades. En concreto, nos centramos en los problemas de comunicación oral relacionados con el ritmo, la fluidez, la modulación de la voz, etc.

Los resultados de la investigación se van a emplear como punto de partida en la creación de un videojuego que incluye dinámicas de voz como motor de desarrollo. De esta manera, pretendemos que el videojuego, gracias a las actividades orales que van superando a medida que avanzan en la aventura gráfica, les sirva como herramienta de autoaprendizaje para mejorar su interacción social y laboral.

Una de las ventajas más directas de este tipo de herramientas didácticas es que los alumnos aprenden jugando pero, además, gracias a la personalización del videojuego (cada jugador crea su propio avatar) y a la memoria asociativa del mismo (que guarda el historial de cada avatar como ficha de seguimiento), los centros, tutores o padres pueden extraer informes de actividad de manera periódica. Estos informes mostrarán cuáles son las actividades que presentan más dificultades para cada uno de los jugadores/alumnos con el objetivo de que puedan reforzarlas con mayor asiduidad. 


Aunque este blog se ha creado inicialmente como una herramienta de difusión, hacemos un llamamiento a aquellas personas que crean que nuestro proyecto es una buena iniciativa para que participen activamente en el desarrollo del mismo. Creemos que hay dos maneras directas de colaborar:

(i) Por un lado, aquellas personas que estén familiarizadas con estas dificultades nos pueden ayudar haciendo un simple comentario o dándonos un consejo en relación a los puntos que estemos desarrollando en cada momento.

(ii) Por otro lado, si usted quiere mejorar sus capacidades comunicativas, puede formar parte de la investigación y participar como sujeto de las grabaciones de voz que estamos realizando.

Para cualquier duda o curiosidad, pueden ponerse en contacto con nosotros a través de nuestra dirección de correo electrónico o hacernos comentarios en las entradas de blog que vayamos publicando.

Muchísimas gracias por la atención y esperamos verles por aquí.

El equipo de investigación.