miércoles, 31 de diciembre de 2014

Por un 2015 lleno de magia


Hoy sólo quiero haceros partícipes de un deseo:

"Que el año nuevo sea fructífero para todos, que estemos orgullosos de lo que hacemos y seamos felices con ello, que no pasen los días sin pena ni gloria sino que SIGNIFIQUEN, que nos hagan crecer y mejorar como personas y como profesionales. Que este 2015 sea nuestro año para conseguir todos los retos que nos propongamos y que podamos compartirlos con vosotros"

Feliz Año Nuevo 


martes, 16 de diciembre de 2014

Videojuegos, tecnología y educación.


¡Hola de nuevo!

Esta semana estamos hiperactivos y queremos seguir compartiendo con vosotros algunas cuestiones. 

        En la entrada anterior, os decíamos que el videojuego educativo pretende mejorar las capacidades prosódicas o entonativas de personas con dificultades al hablar. Algunos pensaréis: "¿por qué es tan importante la entonación si podemos entender lo que se nos dice?" Pues bien, se ha demostrado que la adquisición de los patrones prosódicos adecuados en relación con los distintos sistemas de conocimiento gramatical, sociolingüístico, discursivo y estratégico es un fundamental para que se desarrollen las habilidades intra e interpersonales. Por lo tanto, desde este punto de vista, la prosodia se convierte en una de las aliadas más importantes de la integración, al lograr una adecuada comunicación y regulación de los hechos sociales y emocionales. Con una entonación consecuente se evitan los choques comunicativos, los cuales pueden provocar enfrentamientos innecesarios y dar lugar a inseguridades y una baja autoestima. 

       También decíamos que la inclusión de las pruebas de voz en una aventura gráfica era experimental y, por tanto, no sabemos con certeza si obtendremos los mejores resultados. Sin embargo, lo que sí sabemos es que, con el uso de un videojuego como aproximación educativa, conseguimos que la adquisición de contenidos sea lo más amena posible para los potenciales usuarios de la llamada generación de nativos digitales. Uno de nuestros colaboradores, Ferrán, ha reflexionado mucho sobre la relación entre videojuegos, tecnología y educación. Si queréis saber más, sólo tenéis que acceder a su web

¡Que tengáis un feliz martes!


domingo, 14 de diciembre de 2014

Anécdotas de fin de semana : )

¡Hola a todos! 

Esperamos que hayáis tenido una buena semana. Como colofón de domingo os vamos a explicar en primera persona una anécdota personal que le ocurrió a nuestra Investigadora Principal, Lourdes:

"El otro día llevamos el coche familiar al servicio de lavado de vehículos de la fundación FUPAR, en Terrassa (Barcelona). Esta fundación desempeña un trabajo ético y responsable dirigido a las personas con discapacidad. Entre otras cosas, ofrecen servicios de jardinería o limpieza y acogen conferencias y actividades socioeducativas. Nos parece una labor esencial que también desarrolla el programa de inserción laboral del Centro Especial de Trabajo (CET), el cual nos interesa especialmente por las características de nuestro proyecto. 

       En el servicio de lavado, nos atendió un empleado con discapacidad intelectual. Se hizo cargo del vehículo y nos informó de las tarifas y horarios. Todo correcto y profesional. Sólo que mi hija, de tres años, me preguntó: ¿por qué está enfadado el señor? Yo le dije que no estaba enfadado pero entendí perfectamente la pregunta de mi hija. Lo que había pasado es que la información que nos daba el empleado había sonado a una orden, no a una afirmación neutra. El "Puede recoger su coche a partir de las cuatro y antes de las ocho" por obra y gracia de la prosodia (o entonación) se había convertido en "Tiene que recoger su coche a partir de las cuatro y antes de las ocho". 

         Precisamente, el videojuego educativo que estamos desarrollando pretende ayudar a las personas con alguna discapacidad intelectual que afecte al habla, como el Síndrome de Down, a evitar este tipo de confusiones. Dotarles de recursos para que mejoren sus capacidades entonativas es una buena manera pero, en este punto de la investigación, no sabemos si, incluyendo las pruebas de voz en una aventura gráfica, vamos a poder mejorar todas sus habilidades prosódicas. Sobre todo si tenemos en cuenta los problemas anatómicos en la configuración del tracto vocal que van asociados a alguna de estas discapacidades, como precisamente es el caso de las personas con Síndrome de Down."

Esperamos que, a pesar de las dificultades extra que podamos encontrar, consigamos que entiendan e  la importancia de la entonación en las relaciones sociales y laborales e interioricen parcialmente los patrones entonativos, asociándolos a diferentes situaciones. En el peor de los casos, conseguiremos que entiendan que ciertas entonaciones no son adecuadas en determinados contextos y que, por ello, puede haber un choque conversacional, que por otro lado, siempre puede solucionarse de otras maneras.

¡Un saludo y hasta pronto! 



viernes, 5 de diciembre de 2014

El loro Lolo


¡Hola a todos!

¿Os acordáis de aquel post en el que hablábamos de los acompañantes virtuales? Seguro que lo tenéis presente porque ha sido uno de los post más leídos y "likeados" del blog. ¿Recordáis que sabíamos que iba a ser un loro pero no teníamos ni idea de qué nombre ponerle? ¡Pues ya lo tenemos! Le hemos bautizado con el nombre de Lolo. Aquí tenéis la magnífica ilustración de Patricia:


Puesto que su función es una de las más importantes en el videojuego, tenemos que cuidar mucho su imagen. Teniendo en cuenta que el videojuego está dirigido a adolescentes y jóvenes con alguna discapacidad intelectual, ¿os parece una imagen adecuada?



No queríamos que fuera una imagen demasiado infantil pero tampoco del todo realista, ya que esta mascota tiene caracterísitcas un poco mágicas: acompaña al héroe de la aventura gráfica durante todo el camino y sabe perfectamente cuándo tiene que salir para ayudar al jugador; habla mucho más que cualquier loro o cacatúa real y, no sólo eso, sino que también sabe interpretar las interacciones de los personajes y ayudar al jugador a cerrarlas bien; además, tiene muy buena educación y sabe comportarse perfectamente en diferentes ámbitos sociales.




En conclusión, este loro es un milagro de la tecnología y, como tal, tenía que ser especial. ¿Os gustaría tenerlo de mascota?


viernes, 28 de noviembre de 2014

¡Mil veintiséis gracias!

¡Hola a todos!

Antes de que llegue el fin de semana, me gustaría daros las gracias a todos los que nos seguís desde distintas partes del mundo (Estados Unidos, Polonia, España, Ecuador, etc.). Gracias a vosotros, hemos llegado a las 1.026 visitas. Algunos pensaréis que mil visitas no son nada pero yo, que entro todos los días a ver como evoluciona el Blog, estaba deseando que llegara este momento. 

Son muchos los esfuerzos que hay detrás de una iniciativa como esta y también muchas las incógnitas. A veces, caminamos seguros y con las ideas claras pero cualquier imprevisto puede hacer que nos tambaleemos. En pocos meses, sabremos a ciencia cierta si los primeros resultados son positivos y podremos seguir caminando con más seguridad. 

Estas 1.026 visitas son parte del reconocimiento que se merecen no sólo todos los miembros del equipo sino también todas las personas que se están implicando en el proyecto. 

Los directores de los centros, los profesores y los logopedas que nos ayudan: ellos nos ofrecen su tiempo de manera altruista, haciendo valiosas aportaciones al corpus y a la narrativa del videojuego. 

Los chicos y chicas con Síndrome de Down que participan en las grabaciones (a veces muy pesadas para ellos): ellos son los que están haciendo posible el estudio permitiéndonos conocer con más detalle sus dificultades comunicativas. Además, participan activamente en la creación del videojuego dándonos su opinión sobre las ilustraciones y el argumento. Ellos son los verdaderos héroes y, por eso, se merecen una buena herramienta. 

Con el videojuego, esperamos conseguir esa herramienta de héroes: que, jugando, mejoren sus capacidades entonativas y su interacción comunicativa; que aumenten su memoria a corto plazo gracias a la repetición y el continuo seguimiento; que amplíen su léxico y conecten con el mundo que les rodea. En fin, queremos abrir una ventana virtual a la inclusión y que, de alguna manera, jugar a ser un héroe en una ciudad ficticia les dé la confianza y seguridad necesarias para ser héroes en el mundo real. 

¡Buen fin de semana a todos y mil veintiséis gracias!

jueves, 27 de noviembre de 2014

NIVEL 1: Completo y en fase de revisión.


¡Hola a todos!

Estas últimas dos semanas os hemos abandonado un poco porque estamos a tiempo completo con el cierre del primer nivel del viedojuego. Ya tenemos la Narrativa completa y está en proceso de revisión logopédica. Todo un logro.

Ahora les toca a nuestros compañeros de la Universidad de Valladolid, seguir programando los escenarios, las actividades visuales y motoras y las dinámicas de voz de este primer nivel.

Las dinámicas de voz son las más complicadas de plantear. Para que un juego pueda valorar determinados patrones entonativos sin dar error, es necesario que el mecanismo de reconocimiento no sea minucioso, Es decir, puesto que las personas con síndrome de down tienen muchos problemas articulatorios, no podemos esperar que una máquina entienda el mensaje en su totalidad, con reconocimiento de fonemas o de palabras y su significado, sino que debemos jugar de manera aproximada con la intensidad de la voz, el volumen, la frecuencia o las inflexiones tonales, entre otras variables acústicas. De esta forma, podremos valorar el nivel de adecuación de las producciones concretas sin bloquear al reconocedor automático.

Sólo podemos decir que confiamos ciegamente en el criterio del equipo y sabemos que vamos a conseguir una buena herramienta porque todos aportamos nuestro granito de arena y discutimos cada semana los posibles problemas con los que nos vamos a encontrar. Siendo previsores, nos adelantamos a las piedras del camino.

Mientras ellos desarrollan el programa, nosotras, desde la Universidad Autónoma de Barcelona, seguimos desarrollando las narrativas de los niveles 2 y 3. Esperamos poder tenerlos a principios de año y empezar a hacer pruebas piloto con un prototipo parcial definido.

Ya lo sabéis... Si alguien se anima a prestarnos su voz, estaremos encantados de contar con ella a principios del 2015.

Os esperamos :)

domingo, 23 de noviembre de 2014

¡Feliz día de la música!

¡Hola a todos!

Os extrañará que esté aquí un domingo. La verdad es que no debería molestaros pero ayer fue un día especial: el día mundial de la música. Y, como tal, se merece una entrada especial. 

En algunas de las entradas anteriores, he querido enseñaros los beneficios que tiene la música en los periodos de aprendizaje, sobre todo, en las primeras etapas de contacto con el mundo y con el lenguaje. Sin lenguaje seríamos incapaces de entender lo que ocurre a nuestro alrededor y la música, con su soporte audiovisual, puede ser un refuerzo enormemente positivo para entender el mundo y practicar el lenguaje. Ya vimos la cantidad de canciones infantiles que hay y los diferentes objetivos que pueden cumplir; no sólo ayudan a los niños a pronunciar mejor, a silabificar o a ejercitar la memoria, sino que también les muestran sus primeras situaciones emotivas (recordemos los fragmentos de las películas de Disney), lo que puede enseñárles a emocionarse.  

Las personas con discapacidad intelectual sufren el conflicto realidad-lenguaje continuamente. Muchas de las cosas que ocurren a su alrededor les son tan difíciles de entender como de verbalizar. Para nosotros es difícil entender cómo perciben el mundo, cómo lo estructuran en su mente y cómo salvan los problemas que les causa una cognición mermada. Por eso, con más razón, es necesario que tomen contacto con la música desde los primeros meses y, aún más, que se les de un continuo soporte lingüístico y emocional. 

Bueno, después de reiterarme en este pequeño consejo (con grandes consecuencias), llega el verdadero motivo de esta entrada; un vídeo estupendo que nos muestra la transparencia de la música... A veces no son necesarias siquiera las palabras (sólo a veces). 




miércoles, 19 de noviembre de 2014

¿Buenas o malas noticias?

Hola, lectores. 

Hoy nos hemos adentrado en los avances científicos de los últimos años sobre el Síndrome de Down y nos hemos encontrado con una noticia de mediados de este año que afirma que el SD excede el cromosoma 21.

¿Qué significa esto? 

Siempre se ha dicho que el Síndrome de Down es una alteración del cromosoma 21 (i.e. Trisonomía 21), ya sea por una copia extra de este cromosoma o porque hay una duplicación parcial de uno de sus segmentos. Sin embargo, científicos de Ginebra, Florida y otras universidades -incluida la Universidad Pompeu Fabra (de la que nuestro equipo forma parte)- han tenido la oportunidad de estudiar un caso poco corriente que arroja luz a la investigación: un par de gemelos idénticos que únicamente se diferencian en que uno tiene SD. Esta situación les ha permitido comparar dos individuos idénticos en todo el genoma excepto por la trisonomía 21 y observar qué otras variaciones se encuentran. Los resultados obtenidos muestran que la actividad de los genes está alterada en todos los cromosomas, no sólo en el 21. 

Y… ¿qué consecuencias tiene para la investigación?

Por un lado, este avance científico provoca desasosiego ya que, aunque los científicos se esperaban que la trisonomía 21 tuviera ciertos efectos sobre la actividad de los genes en otros cromosomas debido a factores de transcripción, no esperaban que estos efectos fueran prácticamente inabarcables. La realidad ha superado sus expectativas y una afectación global como la observada, con grandes dominios cromosómicos afectados, dificulta gravemente el estudio sobre esta discapacidad intelectual e incrementa las variables a tener en cuenta. 

Por otro lado, la posterior investigación puede ayudar a explicar mejor todos los síntomas del SD. Los que estamos familiarizados con esta discapacidad intelectual somos conscientes de la enorme heterogeneidad que muestran las personas con SD, por ejemplo, en cuanto a sus distintas habilidades cognitivas (desarrollo no-verbal, capacidades lingüísticas de comprensión/producción, memoria, etc.). De hecho, esta parece ser la mayor dificultad cuando cualquiera, incluidos nosotros, se plantea realizar una herramienta de apoyo educativo para este colectivo. Por tanto, el hecho de saber que, en la trisonomía 21, se ven afectados otros cromosomas puede ayudar a delimitar cuáles son las funciones relacionadas con cada uno de ellos y de qué manera podrían paliarse. 

A partir de esta investigación, lo que se espera es que se realice un estudio comparativo de distintos perfiles para empezar a dilucidar esas variaciones. Para ello, es necesario establecer previamente perfiles equiparables a partir de las habilidades más o menos desarrolladas en cada individuo. 

Esperamos que estos científicos sigan trabajando en ello porque, aunque quede mucho camino por hacer (y más después de este descubrimiento), es una revelación que no debe caer en saco roto sino animar a encontrar tratamientos que atenúen los diferentes síntomas. 

martes, 11 de noviembre de 2014

Príncipes y Princesas


¡Hola a todos! 

Hoy os voy a hablar de una noticia que viene desde California y que, curiosamente, está relacionada con Disney, ese gigante animado que ha ocupado varias de nuestras entradas anteriores. En ellas, hemos hecho referencia a Disney por todo lo que significa para los que crecimos con sus películas. Aunque se han criticado muchas de sus escenas por su crueldad o tristeza e, incluso, se ha dicho que contienen mensajes subliminales no aptos para niños, todos los que bebimos de sus películas somos partidarios de enseñárselas a nuestros hijos. Por eso, actualmente, además de ser un recuerdo dulce de la infancia, se ha convertido en un referente infantil ineludible. Como tal, debe ayudar a que nuestros pequeños empiecen a familiarizarse con el entorno, comprendan qué comportamientos son buenos y cuáles malos, sean amables, se emocionen... En definitiva, que aprendan a vivir. 

Este debió ser el pensamiento que tenía en mente la madre de Delaney, una niña con Síndrome de Down a la que le encantan las princesas, cuando creo la iniciativa de la que habla El Periódico. En su sección "Internacional", El Periódico ha publicado una noticia que anuncia la iniciativa de esta madre para que Disney incluya personajes con SD en sus películas, a poder ser, una princesa.

"(...) nuestra hija adora las películas animadas. Por eso, cuando la veo fascinada con las princesas Disney, me parte el corazón saber que no encontrará modelos como ella. ¡Los niños con Síndrome de Down también son príncipes y princesas!"

Sinceramente, nos parece una buena iniciativa y no sólo a nosotros, ya que ha conseguido más de 67.000 firmas. Cualquier persona, con o sin discapacidad, se identifica con los personajes de las películas y, de pequeños, aprendemos muchas cosas a través de esa identificación; nos emocionamos, nos enamoramos, aprendemos a respetar a los padres, a creerles, a hacer caso a nuestra conciencia, a intentar no hacer daño a los demás, a compartir, etc. Incluso, entendemos que no todos somos iguales pero que las diferencias pueden salvarse. No somos de la misma raza ni tenemos el mismo color de piel, pero podemos mezclarnos a pesar de lo que la gente opine. No somos del mismo nivel social, pero nos casamos por amor, no por dinero. Tampoco nos desenvolvemos de la misma forma con nuestro entorno pero cada cual aprende a explotar más las habilidades que mejor domina. ¿Por qué no incluir personajes con discapacidad intelectual y representar un nuevo contraste salvable? 

No sólo los niños con SD tendrían más facilidad para identificarse con algunos personajes -o, al menos, para elegir si quieren identificarse con un personaje con discapacidad o no- sino que también, los niños con un desarrollo cognitivo ordinario aprenderían a naturalizar la existencia de diferentes tipos de discapacidad. Así, interactuarían de manera más cuidadosa, con conocimiento de las posibles barreras de cada discapacidad y con respeto.

Muchas películas y series, quizás dirigidas a un público más adulto, incluyen en su reparto personas en silla de ruedas o con distintas discapacidades. ¿Por qué no iba a hacerlo Disney?

viernes, 7 de noviembre de 2014

Juntos lo hacemos posible

Hola a todos.

Hoy sólo os escribo antes de irme de fin de semana porque quiero presentaros a nuestras nuevas colaboradoras del colegio "El Pino de Obregón": Ana, Cruz y Yoli. Como hacen en el blog del colegio, os voy a dejar este link para que déis un paseo por el centro. Además, si cotilleáis un poquito por internet, podréis ver la cantidad de actividades que organizan.

Ayer, jueves, nos reunimos a través de skype con el grupo de Valladolid y ellas llegaron en el momento preciso para presentarse y conocer un poco más del proyecto. La verdad es que están encantadas de colaborar con nosotros. Además, anima mucho ver que les parece que estamos llevando a cabo un proyecto muy interesante y, lo que es más importante, necesario. Sobre todo, para los centros concertados y privados que tienen menos ayuda del estado y requieren herramientas de refuerzo más funcionales.

Sé que, antes de que conozcáis más a nuestras nuevas colaboradoras, tenemos pendientes algunas presentaciones. Por eso, poco a poco conseguiré que se presenten en pequeñas entradas todos los miembros del grupo, contando con nuestras valiosas adquisiciones. Espero que los conozcáis a todos en los próximos días.

Está mal que yo lo diga pero hemos creado un gran equipo y lo bonito es ver cómo puede salir, de una mezcla tan heterogénea, un equipo bien cohesionado.

¡Gracias a todos, chic@s!

Juntos lo hacemos posible.

martes, 4 de noviembre de 2014

Acompañantes virtuales


Buenos días, lectores.

Hoy vamos a dedicarle el post al "Pepito Grillo" de la inclusión.

El videojuego que estamos diseñando tiene en cuenta la necesidad de que el jugador con discapacidad tenga un apoyo externo que le guíe en el desarrollo de las actividades. En la escuela común, los niños y adolescentes con discapacidad requieren el apoyo de un asistente o acompañante externo que contribuya de manera personalizada a su inclusión educativa. La tarea de este acompañante consiste en brindarle diferentes tipos de apoyo según su interrelación con el entorno escolar (escuela, docentes, grado, materias, etc.). Cada persona necesita tener un refuerzo determinado según sus habilidades y, por eso, no puede delimitarse de antemano la tarea del acompañante sino que debe definirse caso a caso en el transcurso del proceso educativo y teniendo en cuenta las necesidades, intereses y deseos de cada alumno y, en particular, las barreras presentes en el ámbito escolar que obstaculizan su inclusión. 

Como entenderéis, en un videojuego es muy difícil personalizar de tal manera un apoyo externo y, por eso, hemos decidido pautar refuerzos puntuales en las actividades de voz, de manera que el jugador no se bloquee y perciba el desarrollo de la actividad como algo dinámico. Además de este acompañante, el jugador puede acceder a un botón de ayuda que le refresca el punto del videojuego en el que está y en qué paso se encuentra, es decir, qué actividad debe realizar para continuar. Con el tiempo, creemos que podrá programarse una ayuda general -en forma de acompañante o no- que aparezca sólo si lo necesita el jugador. De esta manera, podremos adaptar mejor el videojuego a los distintos niveles de desarrollo cognitivo. Por ejemplo, habrá jugadores que no sepan leer y que, por tanto, no puedan hacer las pruebas de voz a partir de textos en la pantalla. Esto lo solucionamos con la ayuda del acompañante, que ejecuta los enunciados y pide imitación. 

Inicialmente, bautizamos al acompañante externo como "Pepito Grillo" por nuestras reminiscencias Disney. Pepito Grillo era el fiel acompañante de Pinocho y representaba su conciencia; era el encargado, por el Hada Azul, de guiar al niño de madera por el buen camino, alejándolo de los problemas y aconsejándole en situaciones difíciles. Nuestro "Pepito Grillo" tiene una función muy similar pero no podemos copiar la imagen de Disney, no será un grillo ni se llamará así. Por el momento, ya hemos decidido que sea un loro quien represente a ese acompañante, evocando a los acompañantes de los piratas, pero aún estamos decidiendo qué nombre ponerle. ¿A alguien se le ocurre un nombre divertido? Si tenéis ideas, ya sabéis, las esperamos. 

Y, para amenizar el final del post, os cuelgo un pequeño fragmento de la película Pinocho: Si me necesitas, dame un silbidito.

miércoles, 29 de octubre de 2014

A ver si os animáis a mandarnos más fotos :)

¡Buenas tardes a todos!

¿Cómo va esa semana? ¿Se hace larga? 

Para nosotros está siendo intensa pero se agradece; el tiempo pasa más rápido y la jornada parece acortarse ;)

Nos han llegado un par de fotos de Barcelona con perspectivas muy interesantes :) ¡Gracias a los que las habéis enviado! Más adelante, haremos una selección y colgaremos alguna en el blog. 

Estamos pensando en incluir las fotografías que más nos inspiren en el diseño del videojuego, siempre que no haya problemas legales de por medio y que nos déis vuestro consentimiento, claro. 

Si todo va bien, colgaremos las elegidas en próximas entradas del blog. Así, los que ganéis tendréis la satisfacción de participar con nosotros en una herramienta de autoaprendizaje que puede llegar lejos (al menos, eso esperamos). No es un premio corriente pero creemos que tiene un gran valor sentimental. ¿Nadie más se anima?

Hoy os dejamos pronto pero... ¡Volveremos!






martes, 28 de octubre de 2014

Una ciudad envidiable


Hola mis lectores :) Sé que estáis ahí porque miro las estadísticas y veo que me seguís desde diferentes partes del mundo. Ahora os falta animaros a escribir algún comentario. ¡Estamos deseando leer vuestras opiniones! 

Para animaros a hacerlo, hoy os hablaré de Barcelona, mi centro en muchos sentidos. Para mí ha sido una ciudad de referencia cultural y emocionalmente. Yo vivo alejada de la ciudad y no he podido disfrutarla diariamente pero precisamente creo que, gracias a eso, cuando la visito, la miro con otros ojos, la valoro y la intento conocer. 

Tengo muchos amigos que viven en barrios muy céntricos de la ciudad (p.e. Gràcia, el Raval, el Gòtic, la Sagrada Família, L'Eixample, etc.). Todos adoran su ciudad en un sentido emocional. La viven, la comparten y la sufren todos los días. Yo la adoro en un sentido físico; visual, olfativo, auditivo y táctil. La admiro por su belleza y la observo con detalle cuando voy con tiempo porque siempre me sorprende con fachadas jamás descubiertas, con tactos antiguos. A veces odio cómo huele y me pregunto cómo sería respirar todos los días en ella. Pero también ocurre algo bonito con sus olores… Cuando se juntan olores extraños, entre comida exótica y olor a barrio, sé que estoy en “el Raval” y reconocerlo por su olor me hace sentir parte de la ciudad. Sus sonidos, sus pitidos, las voces de la gente diciendo “cruzad ahora”, las sirenas cantando y brillando, el tacto de las castañas calientes en otoño y las tarrinas de helado en verano, el apoyarse en el metro entre veinte manos y pedir perdón si pellizcamos a alguien… El contacto con todo tipo de gente, de mil edades y razas. Barcelona es eso, es sentirse vivo.

¿Por qué os hablo de Barcelona? Pues porque esta envidiable ciudad va a ser nuestro escenario inspirador para el videojuego. Queremos crear una ciudad moderna; que tenga vida y transmita una sensación agradable; que, incluso, nos haga respirar algo de magia. Barcelona sabe mucho de magia, alberga historias increíbles en sus edificios y calles. Por eso, vamos a intentar disociarla de ese punto de estrés, de ruido, de movimiento frenético, que inevitablemente tiene y nos vamos a quedar con la esencia de esta amplia ciudad. Queremos que sus calles nos inspiren y nos den aliento para respirar mejor, para comunicar mejor.


He estado viendo vídeos y recopilando imágenes de los edificios más emblemáticos de la ciudad. Os dejo un enlace por si queréis dar un paseo por ella. Pero, ahora, pienso recorrerla, buscar rincones distintos, que no conozcáis, y hacerle fotos coqueta para que nuestra ilustradora Patricia plasme esa esencia real, palpable y compartida de nuestra ciudad. 

Si alguno de vosotros se anima a ofrecernos sus fotos y su descripción de ellas, sea objetiva o subjetiva, genial. Quizás os pedimos permiso para aprovecharlas en el diseño gráfico del videojuego ;)

Un abrazo.


lunes, 27 de octubre de 2014

Respirar para comunicar mejor

¡Buen lunes a todos!

Hoy estaba pensando en algún tema del que hablaros que relacionara la capacidad comunicativa con la seguridad en uno mismo. En el ámbito académico, seamos profesores o investigadores, tener una buena dicción y una buena proyección de la voz hace que ganemos confianza en nosotros mismos ya que nos ayuda a llegar al oyente, haciendo que nos entienda mejor y participe de nuestras ideas sin interferencias. En la vida cotidiana, cuando nos toca dar un discurso en un evento social, ocurre lo mismo, sabemos que tendremos más éxito cuanto mejor hablemos. ¿Por qué iba a ser esto diferente en nuestra interacción diaria? Un buen uso de la voz nos puede abrir puertas insospechadas. 

Además de todos los aspectos que debemos controlar en la interacción comunicativa (cortesía, expresión de emociones, gesticulación, etc.), existe un factor ineludible del que prácticamente no somos conscientes: la respiración. 

Todos los profesionales que estamos familiarizados con el lenguaje oral, sabemos que para emitir sonidos de una forma óptima debemos controlar la salida de aire pero, ciertamente, ninguno de nosotros nos fijamos en cómo gestionamos la respiración a la hora de hablar. Es decir, no estamos pensando en que, por ejemplo, para que las palabras sean palabras deben estar separadas por pequeñas inflexiones de voz, ya que esas inflexiones salen solas desde el momento en el que aprendemos a hablar. Sin embargo, para las personas que tienen problemas de comunicación (ya sea tartamudez, problemas en la proyección de la voz, problemas de dicción, de frecuencia, etc.) la gestión del aire puede suponer un problema. Por ello, realizar ejercicios en los que controlar la respiración puede ser una práctica muy positiva para mejorar su capacidad oral. 

Navegando por la red, hemos encontrado algunos artículos que hablan de este tema. Muchos presentan ejercicios dedicados exclusivamente a cantantes, músicos y oradores, ya que ellos deben tener mucho más presente la relación entre respiración y voz, pero estas prácticas pueden generalizarse fácilmente a todos los usuarios que por algún motivo quieren mejorar su tratamiento de la voz. Algunos de los consejos que nos dan son los siguientes: 

- Hay que saber dosificar la cantidad de aire que se requiere: usar muy poco aire o tomar más del que se necesita (para hablar o cantar) puede generar un exceso de tensión en la garganta y cansancio.

- Hay que saber manejar la respiración para calmar nuestros músculos, gestos y movimientos: al oxigenar el cuerpo el cerebro también se oxigena ayudando a controlar el proceso de pensar y permitiendo que nuestras ideas sean claras y coherentes. 

- Hay que tener un buen volumen de voz:  ejercitando la respiración se fortalece el diafragma logrando un mayor volumen y que no nos falte el aire cuando hablamos.

ALGUNOS EJERCICIOS: 

- Aprender a respirar con el diafragma (respiración diafragmática - vídeo) poniendo la mano en el abdomen, por encima del ombligo, para notar como se hincha y se deshincha a medida que respiramos. 

- Ejercicios de soplo para fortalecer los órganos fonadores, por ejemplo, inflar globos, apagar velas o soplar bolitas de papel con pajitas para que se muevan. 

- Alargar las vocales al hablar como método de control del aire y de la intensidad. 

Esperamos que os sirvan de ayuda. Para cualquier duda, ya sabéis... ¡Escribidnos!



jueves, 23 de octubre de 2014

NIVEL 1: Casi superado.

¡Hola a todos!

No nos cansaremos de pedir perdón por las ausencias pero esta vez los motivos nos satisfacen así que es una disculpa a medias. 

Para nosotros es un orgullo ver cómo va cogiendo forma el videojuego, tanto en la parte argumental o narrativa como en la de desarrollo de actividades de voz y su programación. 

Hoy nos hemos reunido por skype todos los miembros del equipo y ha sido motivador. Tenemos el primer nivel casi cerrado y, además, hemos estado viendo bocetos de personajes muy divertidos creados por nuestra colaboradora, Patricia Sinobas. Ya conoceréis a Pepito Grillo, un personaje que va guiando al jugador en su misión para que no se pierda. A mí me ha encantado. Tendremos que cambiarle el nombre por motivos obvios pero, por ahora, Pepito Grillo nos gusta porque nos recuerda a la conciencia, la que nos debería guiar en la vida. Además, tiene una cara muy simpática. 

Eso es todo por hoy. Sólo queríamos compartir con vosotros nuestro júbilo por un trabajo bien repartido y en marcha continua. 

Un saludo y una sonrisa :)

lunes, 20 de octubre de 2014

Música y educación especial

¡Hola a todos!

Sentimos no haber actualizado la entrada el viernes. No se me olvidó que os había prometido una entrada relacionada con la música (visto el éxito del anterior post sobre la materia) pero no pude editarla a tiempo. No obstante, os dejo la información que encontré, aunque sea con retraso, y espero que os guste.

Lo que más me sorprendió es que encontré un blog precisamente dedicado a música y educación especial. La pena es que no está actualizado pero nos ha dado un primer acceso a este tipo de ayudas educativas. Por ejemplo, hay un artículo relacionado con la aplicación de la musicoterapia en educación especial y hospitales. Según introduce el artículo, su utilización en niños con necesidades educativas especiales tiene efectos positivos en distintos aspectos, entre ellos, en el desarrollo emocional y en el aumento del nivel de comunicación e interacción social. Por tanto, introducir actividades musicales en el videojuego que estamos desarrollando seguramente nos permita tener mejores resultados.

También en este blog hemos encontrado una entrevista que le hace Eduard Punset a Oliver Sacks, un neurólogo inglés que concentra su atención en las vivencias subjetivas de los pacientes porque ha comprobado que cada paciente realiza adaptaciones compensatorias particulares para atenuar sus déficits. Entre los aspectos que destaca del refuerzo cognitivo, menciona el tema que introducíamos en el anterior post sobre música y enseñanza: las letras de las canciones se recuerdan mejor porque van acompañadas de música. Cito textualmente: "a menudo la gente con afasia, que han perdido el lenguaje, pueden mantener el lenguaje si está con música". Es increíble el gran poder que tiene la música. Según el autor de otro blog dedicado al autismo, la musicoterapia está dando resultados positivos en el tratamiento del autismo ya que ayuda a que personas con autismo sean más espontáneas en la comunicación, cambien su patrón de aislamiento, socialicen y mejoren su comprensión del lenguaje.

Si esto es así, vamos a necesitar apoyo de algún musicólogo especializado en terapias musicales :) ¿Alguien se anima a plantear actividades con nosotros para una aventura gráfica más dinámica?

¡Gracias por seguir leyéndonos!

Un abrazo.


jueves, 16 de octubre de 2014

Colaboraciones muy valiosas

¡Hola, lectores!

¿Cómo está yendo la semana? Bueno, haya sido dura o no, por fin es jueves y en breve estaremos disfrutando de un fin de semana lleno de tiempo libre y actividades -aquellos que tenéis horarios prototípicos, claro... Los que no, ánimo y a cuidar de los que sí saldremos el fin de semana ;). 

De nuevo, debo disculparme por la ausencia de estos dos días. Seguimos con reuniones y actualizaciones de equipo. Hoy hemos conocido a los últimos colaboradores del proyecto, Valle, Mario y Patricia. Son de la Universidad de Valladolid, alumnos y compañeros de algunos miembros del equipo. La verdad es que van a ser una valiosa ayuda, ya que sin ellos no tendríamos una buena programación, ni un buen diseño ni una adecuación logopédica consistente. En las próximas entradas os contaremos más sobre el equipo de Valladolid, sus nuevos colaboradores y la labor que realizan cada uno de ellos para que veáis lo amplio que llega a ser el mundo de la enseñanza y las nuevas tecnologías, sobre todo, si nos ponemos con educación especial y videojuegos.

Muchas personas nos dicen que nos hemos metido en un terreno pantanoso por todas las dificultades que conlleva pero estamos realmente emocionados porque vemos que el videojuego va cogiendo forma, aunque sea poco a poco, y que el proyecto despierta un gran interés, lo que nos motiva más a hacer las cosas mejor y conseguir buenos resultados. 

He visto que la entrada que más sensación ha causado es la que está relacionada con la música. Mañana os prometo buscar algo que os pueda gustar tanto o más. Por ahora, os dejo un enlace que nos ha pasado Mario con ejemplos de aventuras gráficas en la línea que queremos crear nosotros. ¿Qué os parecen?

¡Hasta mañana!



lunes, 13 de octubre de 2014

En busca del test perdido...

¡Hola a todos! Esperamos que hayáis empezado el lunes con buen pie. 

Esta semana se nos presenta movida, ya que tenemos varias reuniones de proyecto y algunos temas pendientes. Entre otras cosas, estamos investigando acerca de los test de evaluación cognitiva que pueden ayudar a clasificar a nuestros alumnos en función de sus capacidades. 

Inicialmente, no nos preocupamos de hacer ningún test debido a que los logopedas de los centros colaboradores utilizan diferentes tipos de test en función de las capacidades que quieren evaluar y, por tanto, es imposible extraer valoraciones individuales que obedezcan a los mismos parámetros de evaluación. Es decir, no podemos comparar los niveles cognitivos de diferentes individuos si han sido evaluados con distintos test. Por eso, buscamos el "test perdido", aquel que nos ayude a establecer parámetros de evaluación básicos y localizables en diferentes test.

Puesto que nuestra intención era ceñirnos a las capacidades comunicativas, inicialmente utilizamos el corpus que habíamos creado para testar su desarrollo cognitivo en cuanto a capacidades de lectura e imitación. Es decir, durante las grabaciones del corpus, tenemos en cuenta el número de palabras que cada participante puede leer de manera continua en una misma oración y, en caso de no tener desarrollada la capacidad de lectura, el número de palabras que son capaces de memorizar también para una misma oración.

A partir de estas pruebas, hemos establecido tres niveles de desarrollo verbal (imitación, lectura/imitación básicas y lectura desarrollada) pero no hemos podido comprobar de manera consistente aspectos como la comprensión o la producción libre. Por ello, estamos accediendo a algunos test relacionados con la capacidad lingüística. En concreto, nos ha llamado la atención el Test for Reception Grammar (TROG-2) de la doctora Dorothy Bishop, una psicóloga británica especializada en desórdenes del desarrollo. 

Este test, ha sido usado en muchas investigaciones relacionadas con desarrollos atípicos de la comprensión gramatical, ya sea debido a discapacidades intelectuales o a lesiones cerebrales. Nuestra intención es acceder a dicho test gramatical, que incluye un manual, unas fichas y un libro de estímulos, para diseñar un test más básico dedicado al español y el catalán. De esta manera, podremos cubrir las posibles carencias de nuestras evaluaciones iniciales, fundamentando las pruebas en un test con reconocimiento internacional. 

Aun así, seguimos buscando otros test cognitivos relacionados con el lenguaje (comprensión, producción, pragmática, etc.) y dedicados a lenguas románicas. Si alguno de vosotros puede aconsejarnos, ya sabéis: ¡cualquier ayuda será bienvenida ;)!

¡Un saludo y ánimo con la semana!


viernes, 10 de octubre de 2014

Música, emociones y estimulación del lenguaje

¡Hola a todos!

Hoy tenemos entre manos un tema divertido que queremos compartir con vosotros: la música como herramienta para estimular el lenguaje y la importancia de las emociones. 

Todos hemos sido niños y recordamos cuánto cantábamos de pequeños. Yo siempre pensé que las canciones infantiles eran una manera de entretenerse cuando íbamos de viaje en coche o cuando estábamos con nuestros amigos en el patio pero resulta que tienen una función mucho más importante; estimular a los niños a hablar y pronunciar mejor las palabras. La verdad es que es una cosa que nunca me había planteado y ahora mismo le veo una lógica aplastante. No sólo encuentro que las canciones son un buen vehículo para el tratamiento del habla sino que también creo que son estupendas para el tratamiento de las emociones. 

Una de las mayores dificultades con la que se encuentran las personas con discapacidad intelectual es la expresión de emociones y no es un tema sencillo de tratar. Obviamente, la expresión de diferentes emociones se asocia con patrones entonativos determinados. Este es uno de los objetivos que nos proponemos trabajar para mejorar sus capacidades comunicativas. Los patrones entonativos se adquieren de manera natural cuando el desarrollo cognitivo del niño es ordinario pero, si el niño presenta algún trastorno cognitivo relacionado con el lenguaje, es muy difícil que asocien la emoción con un patrón abstracto que no conocen. Aunque las canciones no respetan los patrones entonativos de las oraciones que contienen (por eso son canciones), la música puede representar muy bien diferentes emociones y, junto con la letra y las imágenes de un videoclip, podemos ayudar a interiorizar y contextualizar diferentes emociones . Una vez comprendida la emoción, es mucho más fácil aprehender, mediante un refuerzo guiado, los patrones con los que se asocia cada emoción.

A continuación, os dejo dos vídeos que me han llamado la atención. El primero es una canción que introduce la silabificación de las palabras como rasgo distintivo y, por tanto, es una buena herramienta para que los niños o personas con dificultades de articulación y producción mejoren su competencia. El segundo no es tan musical pero recoge fragmentos de dibujos animados que tratan las emociones según las situaciones (con efectos audiovisuales muy prácticos) y que nos plantea un nuevo objetivo cuando vemos una película: conocer y distinguir las emociones de los personajes según la situación y teniendo en cuenta su representación gestual.



Por último, os dejo el trailer de una película que se estrenará en junio de 2015 y que estoy deseando ver. Seguro que os va a emocionar ;) ¡No os la perdáis! Inside Out


jueves, 9 de octubre de 2014

Días de ajetreo y lectura


¡Buenas tardes, bloggeros!

Ayer no pudimos escribiros porque estamos en pleno proceso de creación y a veces se nos hacen cortos los días. 

El post de hoy no es para informaros de lo que estamos haciendo (algunas cosas tienen que ser sorpresa, ¿no?), ni para hablaros de las asociaciones y profesionales que nos están ayudando, aunque son muchos y aún tenemos que presentaros a algunos...

Hoy queremos hacer dos cosas:

Por un lado, queremos presentaros nuestra Página Web. Ha tardado más de lo que creíamos y todavía tenemos que ir perfilando detalles pero la verdad es que no ha quedado nada mal. Pero, por favor, si encontrarais algún error, hacérnoslo saber :)

Por otro lado, queremos pediros que hoy seáis vosotros los protagonistas. No tenemos muchos comentarios y queremos saber cuál es la razón. Nos han llegado algunas aportaciones vía correo electrónico pero nos gustaría ver vuestros consejos y curiosidades en el blog para que todos nuestros lectores puedan acceder a la información. A través de estos posts queremos daros un apoyo, dentro de nuestras posibilidades. No es sólo una herramienta útil para difundir el estado actual del proyecto, nuestras preocupaciones y objetivos, sino una manera de que vosotros, los que estáis en casa, en el trabajo o en el metro, y os encontráis ante situaciones difíciles debido a un problema de comunicación vuestro o de vuestros amigos, nos utilicéis. Para conseguir llegar a más gente vamos a darle más difusión a la web y al blog, pero también creemos imprescindible vuestra participación. Podemos intentar ayudaros con temas que os preocupen por motivos concretos pero, para hacerlo, tenemos que conocer vuestras inquietudes. 

Por eso, nos dirigimos a los que nos vais leyendo de vez en cuando y a los que aún no nos habéis leído: ¡Echad un vistazo a las entradas que hemos hecho, aunque sea en diagonal, y presentarnos vuestras dudas, críticas o ánimo! Cualquier aportación que nos dinamice, será bienvenida. 

Saludos y... ¡a escribir!

martes, 7 de octubre de 2014

Videojuegos y actividades online: primeros pasos

¡Hola a todos!

Hoy ha sido un día de navegación. Además de algunas tareas que teníamos pendientes, hemos estado buscando en internet juegos de apoyo educativo para personas con necesidades específicas derivadas de la discapacidad. 

En este ámbito pueden encontrarse todo tipo de actividades (ejercicios de lectoescritura, de discriminación espacio-temporal, visuales, de lateralidad, etc.) pero las que más nos interesan son aquellas que se relacionan con la comunicación oral, sean de percepción o de producción. 

Aunque nos ha costado encontrar actividades relacionadas con la fonología, nos hemos llevado una grata sorpresa con la labor educativa de la Junta de Extremadura. Ésta ha puesto al alcance de todos contenidos educativos digitales para que los alumnos, ordinarios y con necesidades específicas, accedan a ellos y refuercen su aprendizaje desde sus casas, en los ratos de ocio o durante sesiones de logopedia en la escuela. Los que más nos han interesado son los siguientes: 

- Discriminación auditiva: se presentan ejercicios para comprobar si el alumno sabe diferenciar sonidos y asociarlos a la palabra adecuada. No sólo nos sirven para valorar la capacidad auditiva del jugador, que en los casos de personas con Síndrome de Down puede estar afectada, sino que también podemos ver qué habilidades tiene para relacionar la imagen, el sonido y el contenido semántico-conceptual de una palabra. 

- Estimulación oral del habla: estos ejercicios los hemos visto en el apartado de educación infantil pero nos han llamado la atención porque son los únicos que hemos encontrado dedicados a la oralidad. Básicamente, se trabaja la percepción auditiva, silabificación de palabras y la producción verbal puntual para realizar analogías de sonidos entre palabras pero creemos que podrían crearse actividades similares a nivel suprasegmental. Es decir, más allá de la palabra y sus fonemas, podemos tratar las oraciones y su patrón entonativo con ejercicios parecidos. 

Lo que hemos comprobado es que los videojuegos y actividades online tienen la ventaja de explotar un sentido esencial en el proceso de aprendizaje: la visión. Las palabras que van apareciendo en los juegos se repiten a menudo y van acompañadas del dibujo correspondiente. Así a los jugadores se les permite acceder al contenido de manera mucho más directa y trabajar la memoria. Sin embargo, una de las desventajas es que las actividades dirigidas a la educación especial son difíciles de llevar a cabo sin la supervisión continuada de los padres o de un profesional. Nosotros vamos a intentarlo ;)

lunes, 6 de octubre de 2014

El ocio y sus beneficios


Después del fin de semana lo lógico es preguntar cómo lo habéis pasado, qué actividades habéis hecho y si estáis preparados para la vuelta a la rutina semanal. Mi fin de semana ha incluido una boda en Valencia así que he estado rodeada de amigos con los que recordar buenos momentos y hablar de la vida, he recuperado energías y he vuelto al trabajo con ganas. 

Lo que os cuento puede parecer algo normal pero imaginaros que tenéis algún problema de habla; la simple mala pronunciación de la "RR" múltiple o un "ceceo" que os hace sentir vergüenza cada vez que abrís la boca. Las personas con Síndrome de Down se sienten así en muchas ocasiones debido a dificultades comunicativas como la modulación de la voz o el ritmo de habla. Imaginad entonces cómo pueden sentirse cuando deben asistir a un evento multitudinario, como una boda, un bautizo o una comunión, y encima con gente que todavía no conocen. 

Para que se relajen y se sientan integrados en cualquier ambiente de manera natural, deben trabajar esta vergüenza, que en ocasiones se convierte en bloqueo, y acostumbrarse a enfrentarse a todo tipo de situaciones. Por eso, desde las entidades vinculadas a la discapacidad se intenta potenciar un apoyo extra para que durante el fin de semana los chicos y adultos con síndrome de down aprendan a desarrollar su tiempo libre y sus actividades de ocio fuera de la escuela. Si se acostumbran a interactuar con gente con la que no tratan a menudo, que no ven en clase o con nuevos monitores y educadores, aprenderán a relacionarse sin sentirse diferentes y no se sentirán avergonzados porque no entendemos o escuchamos bien lo que dicen sino que aprenderán a repetirlo con más fuerza o más vocalizado para expresarse mejor. Por tanto, creemos esencial que las actividades extraescolares incluyan una potenciación de sus cualidades comunicativas. Deben aprender a alzar la voz cuando quieren que les escuchen varias personas o a dirigirse directamente al oyente estableciendo contacto visual con él. Si se acostumbran a pasar por estas situaciones podrán perder parte de la vergüenza y aprender a gestionar los bloqueos que sufren cuando algo no les sale bien o no obtienen la respuesta que esperaban. 

¿Cómo podríamos integrar este trabajo en sus actividades de fin de semana? 

Se me ocurren dos ideas que podrían tratar de llevarse a cabo como actividades extraescolares. Por un lado, podríamos animarlos a hablar en voz alta haciendo un recital de frases hechas utilizadas en la vida diaria. Así, además de ayudarles a exponerse ante la gente y a hablar en público, aprenderían fraseología básica de su lengua materna. Otra opción, que quizás es más costosa en cuanto a dedicación, sería proponerles hacer una obra de teatro sencilla. Durante el curso, podrían ensayar los diálogos, de manera que reforzarían su capacidad de memoria, y, antes del verano, hacer una actuación al aire libre con el apoyo de los educadores y monitores que les han estado ayudando. 

¿Qué os parece? ¿Os animarías a organizar algo así? ¿Cuál de las dos opciones os gustaría más? La Fundación Síndrome de Down de Madrid ha realizado actividades de este tipo centrándose en temas como la pronunciación o el oído mediante la canción: El cantajuego

Si queréis saber más sobre Ocio, comunicación y Síndrome de Down podéis ojear estas webs:

- Fundación Iberoamericana Down 21

- Cosquillitas en la panza

- Down Syndrome International

- Actividades de estimulación para niños



jueves, 2 de octubre de 2014

Reuniones y descubrimientos

Hola a todos y perdonad por la ausencia :)

Estos dos últimos días hemos tenido reuniones para evaluar la adecuación cognitiva del videojuego y no hemos podido cuidar el blog como se merece.

Desde las asociaciones que están colaborando en la investigación, ha habido directores, logopedas y profesores que se han ofrecido amablemente a ayudarnos con detalles que, desde la perspectiva lingüística y tecnológica, se nos escapan.

Por ejemplo, el martes nos reunimos con las logopedas de la Fundación Proyecto Aura, que se dedica fundamentalmente a la inclusión social y laboral de personas con discapacidad intelectual. #Aura ofrece este servicio desde el año 1989, por lo que es un referente con bastante tradición en Cataluña. La ayuda que #Aura nos está brindando representa un gran paso, ya que resulta difícil encontrar participantes mayores de edad, y que, por tanto, se encuentren en la etapa de inclusión laboral, para realizar las grabaciones necesarias en nuestra investigación. En #Aura realizan una labor de vital importancia para que estas personas aprendan a potenciar sus capacidades en el ámbito laboral siguiendo la metodología del "empleo con apoyo". Por todo esto, desde aquí, les felicitamos, les damos públicamente las gracias y esperamos contribuir positivamente con nuestro proyecto.


También el miércoles nos reunimos con la directora, la logopeda y parte del claustro de profesores de la Fundació EIR - El Niu, una de las primeras asociaciones que se ofreció a ayudarnos con participantes y apoyo logopédico y, además, una de las que tiene mayor tradición, ya que funciona desde 1976. Sin ellos hubiéramos tenido un inicio de proyecto muy complicado y poco alentador, porque el contacto con las asociaciones muchas veces se eterniza debido a los filtros y burocracias que se deben pasar. En #ElNIU agilizaron todos estos trámites para que pudiéramos empezar a grabar cuanto antes con algunos alumnos del centro. Gracias a ellos, hemos podido comprobar la adecuación del corpus que planteamos inicialmente y mejorar algunos aspectos (longitud de las frases, vocabulario accesible, frases con orden simple, etc.) para obtener una mayor eficacia. A diferencia de la fundación anterior, #ElNIU se ocupa de las etapas educativas iniciales (i.e. infantil, primaria y secundaria), ofreciendo dos modelos de soporte; la escolarización ordinaria y la escolarización compartida. En el primer caso, los profesionales se desplazan a las escuelas para atender a los alumnos y asesorar a padres y profesores. En el segundo caso, el horario es compartido entre las dos escuelas y los profesionales se coordinan para atender las necesidades de cada alumno. Además, una vez superan la secundaria, se les da soporte en la transición a la vida adulta.

Por lo que hemos ido viendo, estas dos asociaciones podrían complementarse perfectamente debido a los rangos de edad que atienden. Es decir, desde #ElNIU podrían dirigir a los alumnos a #Aura para dar un apoyo continuo, desde la inclusión social a la laboral. ¿Quizás ya lo están haciendo? Será nuestra próxima consulta.

Por último, os traigo buenas noticias (al menos para nosotros):

¡Hemos encontrado un trabajo reciente sobre Prosodia y Síndrome de Down!

Este estudio nos ayudará a corroborar lo que venimos observando y asumiendo y, aunque no incluye nada acerca del tratamiento mediante Realidad Virtual, las referencias a las que nos deriva nos permitirán ahondar en cuestiones neurolingüísticas de gran interés.

lunes, 29 de septiembre de 2014

Una investigación sin precedentes (conocidos)

¡Buenas tardes lectores!

Hoy ha sido un día de búsqueda de referencias y actualizaciones varias. Casi tenemos la web lista y, mientras la ponemos a punto, hemos estado consultando las publicaciones de la Revista Española de Información e Investigación sobre el síndrome de Down.

Una de nuestras preocupaciones principales es ver cómo los videojuegos pueden ayudar a mejorar las capacidades comunicativas de personas con Síndrome de Down. Nuestras búsquedas no responden a esta pregunta, ya que no encontramos estudios concretos sobre mejora de la prosodia y realidad virtual, pero no perdemos la esperanza.

Hemos encontrado algunos estudios que se centran en la mejora de las capacidades motoras. Según Wuang et al. (2011), las personas con Síndrome de Down manifiestan problemas cuando se les dan instrucciones verbales para que realicen una cadena de movimientos, por eso, proponen mejorar las funciones sensoriomotoras (limitaciones de movimiento, musculatura, estabilidad, etc.) mediante juegos de Realidad Virtual para facilitar su integración en el día a día. Sin embargo, desde la perspectiva lingüística, los problemas que manifiestan estas personas ante las órdenes verbales, sean para realizar movimientos u otras tareas cognitivas, deben partir de la mejora del lenguaje y la interacción verbal. Es decir, esa mejora de las funciones sensoriomotoras debe combinarse con el refuerzo de su percepción audio-visual, su capacidad comprehensiva y, en definitiva, su actuación comunicativa. Así facilitamos que entiendan órdenes verbales en diferentes contextos y las relacionen con sus consecuentes actuaciones.

Sabemos que no es lo mismo hacer una pregunta que dar una orden o pedir algo de manera educada. Cada una de estas funciones comunicativas manifiesta patrones entonativos diferentes que debemos conocer para actuar en un contexto discursivo determinado. Las personas con Síndrome de Down, además de las dificultades fonéticas que manifiestan, no suelen diferenciar perceptivamente estos patrones entonativos, lo que hace que su interacción social y laboral se vea perjudicada. Nuestra intención es que interioricen de manera natural estos patrones entendiendo cuál es su uso al relacionarlos con diferentes contextos discursivos. Aunque no hayamos encontrado estudios concretos sobre este tema, estamos de acuerdo con Wuang et al. (2011) en que la realidad virtual que puede ofrecerles un videojuego es potencialmente eficaz en cualquier tipo de mejora siempre que estén bien dirigidas.

Ahora, os preguntamos a vosotros:

¿Creéis que una aventura gráfica que se dinamice mediante pruebas de voz podrá animar a personas con Síndrome de Down a mejorar sus facultades comunicativas? 

¿Qué tipo de historia creéis que les podría gustar? 

¿Alguna idea sobre actividades que les motiven?

Por último ¿algún experto sabría decirnos si hay investigaciones concluyentes sobre la mejora comunicativa a partir de un entrenamiento prosódico en el marco de los videojuegos?

Gracias a todos por vuestra atención.


viernes, 26 de septiembre de 2014

Ayudas que se agradecen


Hoy nos reunimos con la Dra. Carme Brun y Gasca, especialista en Perturbaciones del Lenguaje y Audición del área de Logopedia de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). La Dra. Carme Brun es profesora asociada de la Facultad de Psicología de la UAB y psicóloga adjunta del Departamento de Neupediatria del Hospital Tauli de Sabadell. Sus trabajos se relacionan con trastornos cognitivos y conductuales de base genética como el Síndrome de Down, el Síndrome X-Frágil o el Síndrome de Angelman, entre otros trastornos.

Queremos agradecerle desde aquí que se haya ofrecido a colaborar con nosotros en esta fase del proyecto, ya que necesitamos la visión de varios expertos para valorar la adecuación cognitiva del videojuego que estamos planteando. Algunas de las preguntas que nos surgen en esta etapa tienen que ver con la capacidad de concentración y asimilación de contenidos de las personas con trastornos cognitivos que van a usar nuestra herramienta de autoaprendizaje. Actualmente, estamos trabajando en el hilo argumental y el diseño del videojuego y sabemos que debemos encontrar un equilibrio entre los estímulos que les motivan a continuar jugando, como el hecho de involucrarse en una aventura gráfica misteriosa, y la verosimilitud visual, que les ayuda a empatizar con la realidad y les acerca a las situaciones sociales y laborales en las que se van a encontrar en su día a día. 

Si quieren conocer más sobre las dificultades que pueden preverse y mejorarse gracias al aprendizaje dirigido, pueden consultar algunos de los trabajos de nuestra colaboradora, la Dra. Carme Brun. A continuación les dejamos algunos enlaces de interés: 
  
El Síndrome X-frágil

Características psicológicas del Sídrome X-frágil

El Síndrome de Angelman: del gen a la conducta

Si quieren ver a la propia Dra. Carme Brun exponiendo qué es el Síndrome de Angelman y qué consecuencias tiene a nivel de aprendizaje y desarrollo, pueden acceder al siguiente vídeo:

ASA_ Carme Brun

Esperamos que esta entrada les sea útil y, ya saben, esperamos sus comentarios y ayuda.

Un saludo!

El equipo investigador



jueves, 25 de septiembre de 2014

Nos presentamos : )

Hola a todos!

Esta va a ser nuestra primera entrada así que, para aquellos que no nos conocen, vamos a presentarnos un poco... [Prometemos ser más breves en las siguientes publicaciones :)]

Como habrán podido ver en la descripción del blog, nuestra intención es hacer difusión de la labor de investigación que estamos realizando gracias a la ayuda del programa Recercaixa 2013 (@RecerCaixa). Nuestra investigación se centra en las dificultades entonativas que muestran personas con Síndrome de Down o Hipoacusia, entre otras discapacidades. En concreto, nos centramos en los problemas de comunicación oral relacionados con el ritmo, la fluidez, la modulación de la voz, etc.

Los resultados de la investigación se van a emplear como punto de partida en la creación de un videojuego que incluye dinámicas de voz como motor de desarrollo. De esta manera, pretendemos que el videojuego, gracias a las actividades orales que van superando a medida que avanzan en la aventura gráfica, les sirva como herramienta de autoaprendizaje para mejorar su interacción social y laboral.

Una de las ventajas más directas de este tipo de herramientas didácticas es que los alumnos aprenden jugando pero, además, gracias a la personalización del videojuego (cada jugador crea su propio avatar) y a la memoria asociativa del mismo (que guarda el historial de cada avatar como ficha de seguimiento), los centros, tutores o padres pueden extraer informes de actividad de manera periódica. Estos informes mostrarán cuáles son las actividades que presentan más dificultades para cada uno de los jugadores/alumnos con el objetivo de que puedan reforzarlas con mayor asiduidad. 


Aunque este blog se ha creado inicialmente como una herramienta de difusión, hacemos un llamamiento a aquellas personas que crean que nuestro proyecto es una buena iniciativa para que participen activamente en el desarrollo del mismo. Creemos que hay dos maneras directas de colaborar:

(i) Por un lado, aquellas personas que estén familiarizadas con estas dificultades nos pueden ayudar haciendo un simple comentario o dándonos un consejo en relación a los puntos que estemos desarrollando en cada momento.

(ii) Por otro lado, si usted quiere mejorar sus capacidades comunicativas, puede formar parte de la investigación y participar como sujeto de las grabaciones de voz que estamos realizando.

Para cualquier duda o curiosidad, pueden ponerse en contacto con nosotros a través de nuestra dirección de correo electrónico o hacernos comentarios en las entradas de blog que vayamos publicando.

Muchísimas gracias por la atención y esperamos verles por aquí.

El equipo de investigación.